Hellboy – Las inquietantes historias que Iker se perdió.

Juego: Helboy – GURPS
Fecha: 28.02.2016
Campaña: El Judío Errante
Lugar: Patraix
Asistentes: Juan (Tony Travis), JC (Sr. Port), Sento (Juan Tomás de Rocaberte), Germán (Jinopotobar),  Leo (Padre Walter), Perico (DM)

Finalmente, y no sin dificultades, llegamos a la casa de los Baric. Llamamos a la puerta, y al no tener respuesta, decidimos entrar…

Nada más entrar el frío es intenso. Las caras empiezan a torcerse, y conforme la gente va entrando se va deteniendo, quedan petrificados por una extraña presencia.

Tony se queda completamente pálido.

Juan tomás paralizado…y bueno, yo, pierdo la noción del tiempo.

Hay algo en esta oscuridad que nos rodeo que no es natural. La temperatura sigue bajando, y no dejo de tener la sensación de que algo me observa en la sombra.

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D&D5e – s02e11 Princes of the Apocalypse – Lobos en el muelle subterranean

Juego: D&D 5e
Fecha: Primer tenday de Tarsakh de 1491 (Finales)
Campaña: Princes of Apocalypse
Lugar: Roll20
Asistentes: Fidel (Asterión), Gian (Erevan), Lohen (Dorgan), Sirvent (Rangrim), Perico (DM)

Tras recomponerse un poco del combate con el hombre-jabalí y el semiogro marino el grupo descubre una zona abalconada que tiene escaleras que bajan al piso en el que hay una sala de audiencias. En ella destacan una gran mesa corrida y otra mesa de trabajo llena de papeles. Detrás de la mesa el grupo percibe inmediatamente una puerta secreta semioculta entre las pinturas al fresco con motivos marinos.

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D&D5e – s02e10 Princes of the Apocalypse – Asalto nocturno al castillo

Juego: D&D 5e
Fecha: Primer tenday de Tarsakh de 1491 (Finales)
Campaña: Princes of Apocalypse
Lugar: Roll20
Asistentes: Ivan (Ångørd), Lohen (Dorgan), Sirvent (Rangrim), Perico (DM)

Rangrim, Dorgan y Ångørd se acercan a la puerta principal del castillo a la hora convenida, en mitad de la noche.

Rangrim se oculta a distancia de tiro con arco de la puerta, Dorgan se queda mucho más lejos y Ångørd se disfraza de centinela y se dirige a la puerta. Allí está el centinela que está bajo el conjuro de sugestión, que lo saluda sin hacer más preguntas. Ångørd le pide que lo acompañe a ver una cosa y lo lleva al sitio donde está escondido Rangrim que lo noquea.

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Indalo – 01×01 – Descubriendo el Valle Azul

Todo estaba relacionado con aquella explosión. No lo sabíamos, pero todo estaba relacionado con ella, con aquel estadio deportivo y aquella bomba que mató a tanta gente, hirió a muchas más y traumatizó a toda una sociedad. «¡Habían sido los sobrehumanos!» decían los titulares más amarillistas. «Habían sido los anarquistas!» decían los de siempre, pero para cinco de nosotros, que morimos en aquella explosión, había sido el día de nuestro nacimiento, de nuestro segundo nacimiento. No, no me preguntéis, no hay luz al final del túnel, sólo dolor, desconcierto y una sala blanca de hospital en la que todo el mundo te trata como si fueras parte del mobiliario.

Las siguientes semanas fueron de agonía y sufrimiento. Sabes que estás loco cuando que te pinchen con agujas de 10 centímetros entre los ojos es un momento anhelado porque durante unos instantes dejas de sentir, deja de doler, como meterse en una bañera después de un día trabajando en la fábrica. Somos seis personas que hemos perdido el nombre y nuestra identidad y nos referimos a nosotros mismos con nombres ridículos: Sol, Fotón, Vindicator, Ondas y demás zarandajas que sólo interesan a los de marketing de Valle Azul; para esta corporación somos BR-23. No sé lo que significa BR y no se sí antes que nosotros hubo 22. En realidad, no sé mucho de la empresa a la que le debemos la vida y con la que, al aparecer, tenemos un contrato de por vida. Me pregunto la vida de quién.

Higinio Torres es el jefe de nuestra célula. Los operativos de Valle Azul funcionan como células independientes para así proteger la información y a la compañía. Este Higinio me recuerda a alguien, pero no acabo de recordar a quién. No es un tipo amable, pero creo que toda su rudeza es una pose para hacernos mejor equipo, para conseguir que sobrevivamos allá afuera, donde los indalos salvajes, las corporaciones sin escrúpulos y los gobiernos corruptos están esperando que cometamos un error. Continúa leyendo «Indalo – 01×01 – Descubriendo el Valle Azul»

D&D5e – s02e09 Princes of the Apocalypse – Las afueras del castillo

Juego: D&D 5e
Fecha: Primer tenday de Tarsakh de 1491 (Finales)
Campaña: Princes of Apocalypse
Lugar: Roll20
Asistentes: Fidel (Asterion), Germán (Darrak), Gian (Erevan), Ivan (Ångørd), Lohen (Dorgan), Perico (DM)

El grupo se aposta a las afueras del castillo junto al río, fuera del campo de visión de los guardias que se intuyen sobre los muros.

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Erevan decide convertirse en una comadreja para poder acercarse libremente a explorar el castillo. Rodea el mismo, que tiene una planta cuadrada, con cuatro torres en las esquinas y 3 de los 4 lados dan a tierra mientras que el cuarto está metido dentro del agua del río. El castillo parece que ha sido restaurado recientemente y sus muros no cuentan con fisuras que aprovechar.

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Bolt Action – Creación de Unidades

Continuamos con los artículos dedicados a Bolt Action (ver) y hoy nos centraremos en un aspecto que también nos ha llamado la atención en este juego: la creación de unidades. Casi todos los juegos de este tipo tienen un sistema para crear tu ejército y es una de las piedras angulares de los juegos de simulación. Hay un difícil mano a mano entre el realismo y el equilibrio del juego y ambos conceptos influyen mucho en la creación de unidades. En los wargames de tablero se busca el realismo y se equilibra la partida ajustando las condiciones de victoria, en los wargames de miniaturas, se busca el equilibrio y que ambos jugadores tengan la misma oportunidad de ganar la partida. Imagina un enfrentamiento entre alemanes y polacos en 1939. En tablero, las reglas simularían la superioridad táctica de los alemanes y los polacos, los pobres, serían arrollados con facilidad. Posiblemente los polacos no puedan ganar, pero las condiciones de victoria se basarían, por ejemplo, en el tiempo que los polacos son capaces de resistir. Si eso lo trasladaras a Bolt Action y los alemanes siempre ganaran contra los polacos, nadie querría jugar con estos últimos. Toda esta explicación para decir que las reglas de creación del juego no buscan la simulación realista de una batalla, sino el equilibrio entre los jugadores. Es posible que los polacos tengan las mismas oportunidades de ganar que los alemanes. Esto no es muy histórico, pero sí es equilibrado. Por otro lado, a la escala de los combates, con uno o más pelotones en juego, las superioridades tácticas se diluyen un poco en el combate uno contra uno.

El equilibrio en el juego se busca con el habitual sistema de puntos, a semejanza de otros juegos. cada tipo de unidad tiene un valor en función de su composición; por ejemplo, una escuadra de 5 hombres de la waffen SS vale 65 puntos y esa misma unidad con tres subfusiles en vez de fusiles vale 74 puntos. Continúa leyendo «Bolt Action – Creación de Unidades»

Bolt Action – Turno de Juego

Como continuación del artículo de la semana pasada (ver), hoy comentaremos cómo es el turno de juego de Bolt Action, un juego de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial. La principal característica del turno, como ya comentamos, y una de las razones por las que nos gustó el reglamento, es que los jugadores no se van alternando haciendo uno todas sus acciones y luego el otro; tampoco cae en el detalle del Advanced Squad Leader con fase de un jugador dentro del turno del contrario. En Bolt Action tenemos una bolsa (u otro recipiente opaco) con dados de órdenes en dos colores (o más) y se van extrayendo de uno en uno. El color del dado indicará qué jugador actuará, pero sólo podrá dar órdenes a una de sus unidades. Cuando la unidad ejecuta las órdenes dadas (hablaremos de ellas luego), el dado se coloca junto a ella mostrando la orden realizada y marcando, de esa forma, que la unidad ya ha actuado. Entonces se saca otro dado que puede ser del mismo jugador como de su rival. Cuando se han sacado todos los dados y las unidades han actuado, se recogen los dados y empieza un nuevo turno.

Esta extracción de dados puede parecer muy aleatoria porque podría darse el caso de turnos en los que un jugador moviera todas sus unidades antes que su rival. Sin embargo la aleatoriedad se reduce por dos motivos: es el jugador quién decide que unidad se mueve (esta no se elige al azar) y cuanto más actúa un bando, más dados del otro bando quedan en la bolsa y más probabilidades hay de ser el siguiente. Este azar marca las decisiones de la partida. Imagina que tienes dos unidades con la intención de asaltar una posición donde está tu rival. Dependiendo de si te salen dos de tus dados seguidos, alternos o después del enemigo, las órdenes que les das las unidades pueden diferir: desde cargar con las dos a dar cobertura con una mientras la otra avanza o decidir concentrar el fuego con la esperanza de romper. Por otro lado, esas unidades no estarán solas en el campo de batalla y si concentras tus dados en esa zona de la batalla, las otras unidades actuarán más tarde, lo que no siempre es positivo si reciben fuego enemigo antes de poder devolverlo. Esas decisiones provocadas por el azar son la parte estratégica de la partida. Continúa leyendo «Bolt Action – Turno de Juego»

Bolt Action

Un pequeño artículo de presentación que, espero, inicie una serie tanto de artículos como de partidas. En esta ocasión nos alejamos de nuestros campos de batalla habituales, léase rol o wargames de tablero, y no adentramos en el mundo de las miniaturas con Bolt Action. La temática es la Segunda Guerra Mundial, por lo que no nos alejamos tanto de nuestra zona de confort. El juego está editado por Warlord Game que es una conocida casa de miniaturas (bastante recomendable) con la participación de Osprey Publishing que es una conocida editorial de libros bélicos (también muy recomendable). Nos encontramos, por tanto, ante un juego con decentes y variadas miniaturas y con una base histórica bastante adecuada. ¡Y además de la Segunda Guerra Mundial!

 Portada Bolt Action edición en español

Existen otros reglamentos de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial (por ejemplo, Flames of War o Command Decission), pero una de las razones por las que nos ha gustado Bolt Action es porque tiene una escala que denominamos «1:1», es decir, que cada miniatura es un soldado o un vehículo. Hay juegos donde cada miniatura representa un batallón o una sección y que están pensados para jugar grandes batallas. Esto es algo muy típico de los juegos napoleónicos; cada figura representa varios hombres y así se consigue reducir la escala de la batalla (y que te entre en la mesa). Hay otros juegos donde un grupo de miniaturas representa una unidad, pero esa unidad se mantiene agrupada (incluso pegada a la misma base) y juegas con ella en grupos. Los que hayan jugado a Warhammer, les sonará este estilo. En Bolt Action cada miniatura es un soldado o vehículo y actúa de forma (casi) individual. No es un juego de escaramuzas (como podría ser Mordheim o Infinity, hasta donde los conozco) porque existen ciertas reglas de unidad (moral, liderazgo, agrupación de fuego y esas cosas). Una de las pegas de una escala como esta es que no se pueden jugar grandes batallas. Olvídate de jugar la batalla de Kursk con Bolt Action (para eso están los wargames de tablero); en las partidas habrá unas 20, 30 o 40 unidades por bando y el escenario consistirá siempre en cosas a pequeña escala: ocupar unas casas, una fortificación, tomar una colina, una estación de tren o similar. Las partidas son rápidas y en unas horas se puede acabar perfectamente. Continúa leyendo «Bolt Action»

Campaña de Hellboy – Las señales luminosas

Juego: Helboy – GURPS
Fecha: Finales de 2015
Campaña: El Judío Errante
Lugar: Patraix
Asistentes: Sento (Juan Tomás de Rocaberte), Germán (Jinopotobar), Juan (Tony Travis), JC (Sr. Port), Perico (DM)

Mis compañeros del Bureau han querido que sea yo, el señor Port quién les hable de nuestros últimos avances en esta trama que he venido a denominar: «El Judío Errante«. Posiblemente hayan oído hablar de mí en alguna otro resumen, como este último (ver), pero les recomiendo que si quieren conocerme un poco mejor y saber cómo y cuándo me uní a este grupo y a la búsqueda del judía errante, sírvanse pulsar este enlace.

[Nota, mi dominio del idioma no es muy elevado y he pedido a un ayudante que corrija mis palabras. Posiblemente el escriba «judío», pero les aseguro que yo pronuncio claramente «judío» con una «o» en lugar de la «u»].

Como siempre nos ocurre en esta historia, tenemos problemas para recordar lo que ha sucedido. La trama es un poco compleja y nuestras mentes parece que sólo funcionan, y no bien, una vez al mes. Si tu, apreciable lector, también te has perdido, quizás encuentres interesante repasar algunos acontecimientos (ver), pero en un breve resumen te diré que fuimos contratados para resolver la muerte de una investigadora en las mismas entrañas del Vaticano. La muchacha estaba estudiando unos textos coptos (de Egipto) que, al parecer, tenían relación con el Judío Errante. Murió a manos de un ser que no salía en las imágenes y que luego dedujimos que era un vampiro. Tras matar a la chica que revivió, nos liamos a la caza de los vampiros, nos dieron de tortas y contactamos con Olivia (una señora magister, que en el idioma vampiro significa: la que corta el bacalao). Todo esto estaba aderezado con un montón de sueños que nos iban guiando (mal) por la historia. En esos sueños habíamos visto a Olivia (quemando Roma, para más señas) y habíamos visto al Judío Errante y a otros personajes como Roger (un vampiro) y Mijailo (otro vampiro, protegido por Olivia que creemos que mató a nuestra investigadora vaticana). Olivia desplegó sus encantos y algunos, no el señor Port, cayeron rendidos ante el agitar de sus pestañas. El caso es que hemos hecho un pacto con ella y a cambio de la localización Judío Errante nos entregará a Mijailo. Es un pacto, ya os adelanto, que ninguna de las partes piensa cumplir, pero eso pasará en el futuro.

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D&D5e – s02e08 Princes of the Apocalypse – Llegando al Dessarin River

Juego: D&D 5e
Fecha: Primer tenday de Tarsakh de 1491 (Finales)
Campaña: Princes of Apocalypse
Lugar: Roll20
Asistentes: Fidel (Asterion), Germán (Darrak), Gian (Erevan), Ivan (Ångørd), Lohen (Dorgan), Sirvent (Rangrim), Perico (DM)

Como el viaje les ha pasado bastante factura el grupo decide descansan 2 días para reponerse y tras el descanso investigan los alrededores y siguen un rastro que les conduce hacía el río Dessarin.

Casi llegando a las orillas del río encuentran los restos de otra batalla, aunque esta es mucho más pequeña que la anterior.

Ante las posibles complicaciones que se puedan presentar Ångørd le da un poco de inspiración bárdica a Érevan.

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