Archive for the ‘Wargames’ Category

Fireforge 2016

20/12/2016

El año está acabando y como en los próximos fines de semana no podremos jugar (eso de las fiestas) pues quizás sea un buen momento para hacer un balance de lo jugado este 2016. Hemos jugado un total de 38 partidas (30 físicas y 8 online) a los largo de las 52 semanas del año, lo que hace más de una partida cada dos semanas. La mayoría son de rol (80%), pero también hemos hecho hueco a juegos de tablero en una iniciativa que hemos llamado Saturge y que ha funcionado bastante mejor de lo esperado.

Hemos tenido varias campañas de rol en las que nuestros personajes han sufrido las delicias de nuestros directores de juego. La más numerosa, en cuanto a participantes y número de partidas ha sido Pathfinder. Es una de esas campañas interminables donde los personajes van subiendo de nivel (despacio) y van ganando enemigos cada vez más poderosos (¡un día te pillaré, Lucrecia!). Las partidas están bien porque los personajes llevan mucho tiempo juntos y ya hay relaciones entre ellos (los famosos sneak attack entre PJ) que nos hace echarnos unas risas. A veces creo que el DJ solo pone la taberna y espera que hagamos el resto (y lo hacemos). (more…)

Bolt Action – Pintando miniaturas

04/06/2016

Una de las partes más interesantes de la afición a los juegos de miniaturas es la parte del pintado de figuras. Es una parte lenta, salvo que tengas mucha práctica en el tema, complicada y, en mi opinión, una de las razones por las que los juegos de miniaturas no son más populares. Bolt Actio no se diferencia en esto a otros juegos de miniaturas. Como comentamos en artículos precedentes, la idea es convertir a este juego en uno de los habituales (o uno de los recurrentes) de Barrilungos y eso pasa, como era lógico, por empezar a preparar ejércitos. Uno no se puede comprar, ni pintar, todos los ejércitos, así que una de las primeras decisiones es plantearse dónde quiere jugar las partidas. La decisión ha sido sencilla: frente occidental, por tener más variedad de naciones y dar más juego en las partidas. Eso deja fuera a los soviéticos, a los chinos y a los japoneses, pero los retomaremos en un futuro.

La caja de miniaturas por la que me he decidido es la de comandos británicos. Participaron en diversas acciones en Europa antes del desembarco de Normandía que creo que pueden ser la base de algunas partidas o campañas interesantes y, además, en el propio desembarco tuvieron bastante protagonismo así que si cometemos la locura de hacer un Día D, estarán en alguna parte. La caja se presenta con varias matrices plástico (iguales), pero con las figuras en varias partes lo que te permite jugar con las poses para que los 25 soldados no sean iguales. La posición de las piernas o las cabezas podrá repetirse, pero con un poco de cuidado, y sobre todo usando diferentes armas (que vienen en otras matrices), los soldados no parecerán iguales. Esto es importante para que quede mejor sobre la mesa de juego.

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Bolt Action – Creación de Unidades

12/03/2016

Continuamos con los artículos dedicados a Bolt Action (ver) y hoy nos centraremos en un aspecto que también nos ha llamado la atención en este juego: la creación de unidades. Casi todos los juegos de este tipo tienen un sistema para crear tu ejército y es una de las piedras angulares de los juegos de simulación. Hay un difícil mano a mano entre el realismo y el equilibrio del juego y ambos conceptos influyen mucho en la creación de unidades. En los wargames de tablero se busca el realismo y se equilibra la partida ajustando las condiciones de victoria, en los wargames de miniaturas, se busca el equilibrio y que ambos jugadores tengan la misma oportunidad de ganar la partida. Imagina un enfrentamiento entre alemanes y polacos en 1939. En tablero, las reglas simularían la superioridad táctica de los alemanes y los polacos, los pobres, serían arrollados con facilidad. Posiblemente los polacos no puedan ganar, pero las condiciones de victoria se basarían, por ejemplo, en el tiempo que los polacos son capaces de resistir. Si eso lo trasladaras a Bolt Action y los alemanes siempre ganaran contra los polacos, nadie querría jugar con estos últimos. Toda esta explicación para decir que las reglas de creación del juego no buscan la simulación realista de una batalla, sino el equilibrio entre los jugadores. Es posible que los polacos tengan las mismas oportunidades de ganar que los alemanes. Esto no es muy histórico, pero sí es equilibrado. Por otro lado, a la escala de los combates, con uno o más pelotones en juego, las superioridades tácticas se diluyen un poco en el combate uno contra uno.

El equilibrio en el juego se busca con el habitual sistema de puntos, a semejanza de otros juegos. cada tipo de unidad tiene un valor en función de su composición; por ejemplo, una escuadra de 5 hombres de la waffen SS vale 65 puntos y esa misma unidad con tres subfusiles en vez de fusiles vale 74 puntos. (more…)

Bolt Action – Turno de Juego

05/03/2016

Como continuación del artículo de la semana pasada (ver), hoy comentaremos cómo es el turno de juego de Bolt Action, un juego de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial. La principal característica del turno, como ya comentamos, y una de las razones por las que nos gustó el reglamento, es que los jugadores no se van alternando haciendo uno todas sus acciones y luego el otro; tampoco cae en el detalle del Advanced Squad Leader con fase de un jugador dentro del turno del contrario. En Bolt Action tenemos una bolsa (u otro recipiente opaco) con dados de órdenes en dos colores (o más) y se van extrayendo de uno en uno. El color del dado indicará qué jugador actuará, pero sólo podrá dar órdenes a una de sus unidades. Cuando la unidad ejecuta las órdenes dadas (hablaremos de ellas luego), el dado se coloca junto a ella mostrando la orden realizada y marcando, de esa forma, que la unidad ya ha actuado. Entonces se saca otro dado que puede ser del mismo jugador como de su rival. Cuando se han sacado todos los dados y las unidades han actuado, se recogen los dados y empieza un nuevo turno.

Esta extracción de dados puede parecer muy aleatoria porque podría darse el caso de turnos en los que un jugador moviera todas sus unidades antes que su rival. Sin embargo la aleatoriedad se reduce por dos motivos: es el jugador quién decide que unidad se mueve (esta no se elige al azar) y cuanto más actúa un bando, más dados del otro bando quedan en la bolsa y más probabilidades hay de ser el siguiente. Este azar marca las decisiones de la partida. Imagina que tienes dos unidades con la intención de asaltar una posición donde está tu rival. Dependiendo de si te salen dos de tus dados seguidos, alternos o después del enemigo, las órdenes que les das las unidades pueden diferir: desde cargar con las dos a dar cobertura con una mientras la otra avanza o decidir concentrar el fuego con la esperanza de romper. Por otro lado, esas unidades no estarán solas en el campo de batalla y si concentras tus dados en esa zona de la batalla, las otras unidades actuarán más tarde, lo que no siempre es positivo si reciben fuego enemigo antes de poder devolverlo. Esas decisiones provocadas por el azar son la parte estratégica de la partida. (more…)

Bolt Action

27/02/2016

Un pequeño artículo de presentación que, espero, inicie una serie tanto de artículos como de partidas. En esta ocasión nos alejamos de nuestros campos de batalla habituales, léase rol o wargames de tablero, y no adentramos en el mundo de las miniaturas con Bolt Action. La temática es la Segunda Guerra Mundial, por lo que no nos alejamos tanto de nuestra zona de confort. El juego está editado por Warlord Game que es una conocida casa de miniaturas (bastante recomendable) con la participación de Osprey Publishing que es una conocida editorial de libros bélicos (también muy recomendable). Nos encontramos, por tanto, ante un juego con decentes y variadas miniaturas y con una base histórica bastante adecuada. ¡Y además de la Segunda Guerra Mundial!

 Portada Bolt Action edición en español

Existen otros reglamentos de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial (por ejemplo, Flames of War o Command Decission), pero una de las razones por las que nos ha gustado Bolt Action es porque tiene una escala que denominamos «1:1», es decir, que cada miniatura es un soldado o un vehículo. Hay juegos donde cada miniatura representa un batallón o una sección y que están pensados para jugar grandes batallas. Esto es algo muy típico de los juegos napoleónicos; cada figura representa varios hombres y así se consigue reducir la escala de la batalla (y que te entre en la mesa). Hay otros juegos donde un grupo de miniaturas representa una unidad, pero esa unidad se mantiene agrupada (incluso pegada a la misma base) y juegas con ella en grupos. Los que hayan jugado a Warhammer, les sonará este estilo. En Bolt Action cada miniatura es un soldado o vehículo y actúa de forma (casi) individual. No es un juego de escaramuzas (como podría ser Mordheim o Infinity, hasta donde los conozco) porque existen ciertas reglas de unidad (moral, liderazgo, agrupación de fuego y esas cosas). Una de las pegas de una escala como esta es que no se pueden jugar grandes batallas. Olvídate de jugar la batalla de Kursk con Bolt Action (para eso están los wargames de tablero); en las partidas habrá unas 20, 30 o 40 unidades por bando y el escenario consistirá siempre en cosas a pequeña escala: ocupar unas casas, una fortificación, tomar una colina, una estación de tren o similar. Las partidas son rápidas y en unas horas se puede acabar perfectamente. (more…)

TLD – 6 Junio – Oleada de Consolidación

06/06/2011

Hemos finalizado el día 6 de Junio. Las barcazas de desembarco han vaciado casi todo su contenido en las playas (algunas unidades se quedaron en el mar porque ya no había sitio para desplegarlas) y el desembarco, en general, ha ido bastante bien. Ahora bien, los alemanes han maniobrado con inteligencia y los próximos días no van a ser sencillos. Parece que la posición británica es la más fuerte, pero sólo es en apariencia porque, aunque no se verá en las imágenes, la 12 SS está en camino y los británicos han sufrido en sus propias carnes como se las gasta la 21 panzer en los alrededores del puente Pegaso, pero veamos la situación final de este primer turno de juego: el 6 de Junio. (more…)

TLD – 6 Junio – Oleada de Continuación

12/05/2011

Aún estamos en el 6 de Junio de The Longest Day, pero ya hemos acabado la oleada de continuación. En esta fase, las unidades que desembarcaron en la oleada de asalto se pueden mover un poco (la mitad de su movimiento), los paracaidistas se mueven un hexágono (lo que nos ha permitido alguna interesante recolocación) y luego, la oleada de continuación desembarca (sufre el ataque de la artillería costera y se extiende por la costa normanda). Luego los alemanes tienen una reacción pequeña (un poco de artillería defensiva y algún movimiento mecanizado).

Debo decir que las reglas de la segunda edición han hecho que el bombardeo costero alemán no sea tan definitivo y nos ha permitido apoderarnos de todas las playas. Puede parecer injusto, pero, la verdad, he visto partidas de The Longest Day que se sabía cómo iban a terminar nada más ver el desembarco. El resultado obtenido es más histórico y quizás, con el cambio de las condiciones de victoria, esté más equilibrado. (more…)

TLD – 6 Junio – Oleada de Asalto

28/04/2011

The Longest Day divide el primer turno de juego (el día 6 de Junio) en varias oleadas sobre las playas. Es el turno más complicado del juego y el más lento. A partir de este día, los turnos se van normalizando hasta que alcanzan un ritmo normal. Gran parte del turno es muy mecánico, sin opciones tácticas. Las tropas aerotransportadas tienen asignado el lugar de salto (lo único que haces es lanzar dados para ver dónde terminan), las oleadas a la playa también están establecidas y lo único que haces es resolver los combates contra las fortificaciones en la playa. Vamos, que gran parte del turno, sobre todo la oleada de asalto, consiste en lanzar dados uno detrás de otro. Como aliado, tus opciones tácticas están, realmente, en el uso de la aviación y de la Armada y es un difícil equilibrio entre la dispersión y la concentración. Cuanto más dispersas a tus aviones o a tus barcos, más objetivos puedes alcanzar, pero les atacarás con menores probabilidades de éxito. En mi caso, he decidido concentrar los ataque en algunos puntos fuertes y he de reconocer que he tenido suerte con los ataques menos seguros (como algún ataque con cohetes en la playa de Omaha). Pero veamos los resultados: (more…)

Días de Guerra – The Longest Day

28/04/2011

Presentación

Me he liado la manta a la cabeza y he empezado, por recomendación facultativa, a jugar a algunos de los juegos que tengo almacenados en la estantería. El objetivo es ir preparándome para cuando me jubile tener los reglamentos y las mecánicas aprendidas; no, en serio, el objetivo es dar uso a un montón de buen material que, de otra forma, continuaría olvidado en el armario.

He decidido empezar por The Longest Day que es un juego al que he tenido oportunidad de jugar en varias ocasiones, pero que me apetecía mucho repetir y que, ya conociéndolo, sería más fácil de mantener un buen ritmo de juego. Habría mucho que decir sobre este juego: (more…)

RAF The Battle of Britain – Días finales

15/12/2010

Últimos días de la “Batalla de Inglaterra” en los que el alemán sufre terribles pérdidas a manos de los organizados británicos.

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