Bolt Action – Creación de Unidades

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Continuamos con los artículos dedicados a Bolt Action (ver) y hoy nos centraremos en un aspecto que también nos ha llamado la atención en este juego: la creación de unidades. Casi todos los juegos de este tipo tienen un sistema para crear tu ejército y es una de las piedras angulares de los juegos de simulación. Hay un difícil mano a mano entre el realismo y el equilibrio del juego y ambos conceptos influyen mucho en la creación de unidades. En los wargames de tablero se busca el realismo y se equilibra la partida ajustando las condiciones de victoria, en los wargames de miniaturas, se busca el equilibrio y que ambos jugadores tengan la misma oportunidad de ganar la partida. Imagina un enfrentamiento entre alemanes y polacos en 1939. En tablero, las reglas simularían la superioridad táctica de los alemanes y los polacos, los pobres, serían arrollados con facilidad. Posiblemente los polacos no puedan ganar, pero las condiciones de victoria se basarían, por ejemplo, en el tiempo que los polacos son capaces de resistir. Si eso lo trasladaras a Bolt Action y los alemanes siempre ganaran contra los polacos, nadie querría jugar con estos últimos. Toda esta explicación para decir que las reglas de creación del juego no buscan la simulación realista de una batalla, sino el equilibrio entre los jugadores. Es posible que los polacos tengan las mismas oportunidades de ganar que los alemanes. Esto no es muy histórico, pero sí es equilibrado. Por otro lado, a la escala de los combates, con uno o más pelotones en juego, las superioridades tácticas se diluyen un poco en el combate uno contra uno.

El equilibrio en el juego se busca con el habitual sistema de puntos, a semejanza de otros juegos. cada tipo de unidad tiene un valor en función de su composición; por ejemplo, una escuadra de 5 hombres de la waffen SS vale 65 puntos y esa misma unidad con tres subfusiles en vez de fusiles vale 74 puntos.

Lo que me gusta del sistema de creación de unidades es que sin olvidar el objetivo del equilibrio, está estructurado para que el resultado tenga apariencia histórica. No lo es, pero las reglas no te permiten crear una unidad de infantería con 10 morteros de apoyo (no sería realista), pero los morteros de apoyo están y se pueden añadir a las unidades en un número concreto que depende del ejército y de la época. En otras palabras, las reglas no son históricas (no te vienen creadas unidades concretas de la Segunda Guerra Mundial), pero sí son lo suficientemente realistas para que lo parezca. Y esa es una de las razones por las que me gusta el juego, porque una vez en la mesa, parece histórico (salvo alguna cosa, pero no vamos a ser muy puristas).

Este realismo se consigue de dos formas:

La primera es dividiendo las unidades en periodos (principio de la guerra, mitad y final), en teatros de operaciones y en nacionalidades. Así una unidad del principio de la guerra en Francia no tendrá las mismas características o puntos que esa misma unidad en la batalla de las Ardenas. Las unidades suelen tener un coste similar (entre 50 y 65 puntos cinco soldados), pero las cosas que le puedes añadir o mejorar no son las mismas. En el ejemplo de la Waffen SS anterior, en 1940 sólo podría tener 3 subfusiles en un total de 10 soldados mientras que en 1944 este número aumenta a 6 subfusiles en 10 soldados. ¿Es histórico que una unidad de la Waffen SS sólo pueda llevar 6 subfusiles? Seguramente no, pero sí lo es el hecho de que las SS de 1944 iban más equipadas con subfusiles que las de 1940 y esos detalles de la creación de unidades, me encantan. También hay diferencias por nacionalidades, una escuadra alemana sólo pueden tener 10 personas mientras que las estadounidenses pueden llegar a 12.

La segunda es el propio sistema creativo. El jugador tiene que desplegar en la mesa lo que se llama pelotones reforzados. Es una unidad, que no es el equivalente a un pelotón real o histórico, pero que hace la función de unidad que combate junta en este momento concreto de la batalla. Un jugador puede desplegar más de un pelotón reforzado. De hecho las reglas te dicen que es recomendable usar más de uno porque eso te permitirá sacar más unidades especiales.

Cada pelotón reforzado se crea por un sistema de adición de unidades. La base es siempre la misma: un oficial y dos escuadras de infantería y a este conjunto le puedes añadir más escuadras de infantería (hasta 3 más) y, además, un oficial de mayor rango, un equipo médico, un equipo de observación (para la artillería), un equipo con una ametralladora de posición, o con un mortero, francotirador, con un lanzallamas, un antitanque, un cañón de artillería (que puede ser otro antitanque), o un vehículo blindado (de reconocimiento), un tanque (o similar) o varios transportes (hasta un máximo de uno por escuadra o artillería). Observa que decimos “puede”, no es obligatorio. Es tan válido un pelotón con 5 escuadras, como uno con dos escuadras, una equipo con una ametralladora de posición y un cazacarros. La única limitación son los puntos que te cueste crear el pelotón.

Este sistema flexible de crear un pelotón añadiéndole cosas a una estructura básica, también se utiliza para crear las escuadras y los equipos. Por ejemplo, si el médico es alemán puede ir solo (30 puntos) o puede ir acompañado de dos soldados (+13 puntos cada uno). Es decisión del jugador cómo quiere crear la unidad médica que añadirá a su pelotón reforzado. La escuadra de infantería alemana tiene como base un NCO (un cabo para entendernos) y 4 soldados armados con rifle, pero se le pueden añadir 5 soldados más, cambiar el arma del cabo y la de uno de los soldados por un subfusil, cambiar el arma del cabo o de hasta dos soldados por un rifle de asalto, cambiar el arma de dos soldados por una ametralladora ligera, o darles panzerfaust o granadas antitanque. Como ves, las posibilidades son bastante amplias y siempre dentro de cierto realismo. Nunca vas a encontrarte un pelotón reforzado con 3 cañones de 88 mm. Lo que no quiere decir que no te puedas encontrar 3 pelotones reforzados con un cañón cada uno (nota: el 88 mm vale entre 112 y 168 puntos dependiendo de la calidad de la dotación).

En el último artículo comentábamos que el juego tenía una parte táctica (las órdenes que se da a cada unidad) y una parte estratégica (el orden en el que actúan). La creación de unidades es, de alguna manera, la parte logística u operativa, entendida como la preparación previa antes de la batalla. Como el número de puntos es limitado y no puedes llevar de todo, tienes que prepararte antes de la batalla. Si vas a estar en un entorno urbano, quizás te interese invertir en subfusiles porque será raro que dispares a largo alcance. Sin embargo, si crees que tu rival sacará un tanque, quizás sea bueno pensar en panzerfaust o incluso en un Stug III. A algunos jugadores quizá no les entusiasme esta parte del juego, pero yo creo que es bastante interesante y en Bolt Action la han conseguido bastante bien.

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