Pathfinder: Sins of the Saviors (III)

15/12/2019. Juan (DJ), Germán (Debra), Scott (Kravin), JC (Karil), Sento (Englier)


Llegó el momento de hablar con el Escriba, era un servidor de Lamashtu, encargado de ayudarla con su progenie de monstruos en su misión de conquistar el mundo. Era un objetivo muy difícil de compatibilizar con los ideales del Paladín, pero aun así, Englier estaba inspirado y se había obsesionado en salvar al pobre hombre.

Le explicó la posibilidad de cambio de bando, las ayudas que recibiría para iniciar una nueva vida, el talento desperdiciado en inscripciones en la pared,…

Las negociaciones no iban mal, y quizá fue eso lo que hizo que Karil notara como alguien caminaba sobre su tumba, algo había intentado poseerlo, algo que luego lo intentó con Englier cuando dijo que pensaba desconsagrar aquel templo.

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Pathfinder: Sins of the Saviors (II)

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27/10/2019. Juan (DJ), Leo (Hanka), JC (Karil), Sento (Englier)


Mientras hablábamos con el escriba en la sala del altar de Lasmashtu recordamos que no habíamos comprobado que había tras las puertas dobles de la primera sala en la que entramos desde las escaleras, quizás el maldito escriba estaba allí escondido.

Retrocedimos y abrimos las puertas, el escriba no estaba tras ellas, solo un corto pasillo que acababa en un derrumbe con dos puertas a su izquierda.

El pasillo estaba forrado de las mismas letras que vimos en la sala anterior, además de símbolos de Lamashtu. Según el escriba, eran bastante recientes, las había escrito nada más despertarse. Una detallada lectura de Hank encontró un texto coherente entre el amasijo de letras y símbolos “En la orilla del espejo, cuando el amanecer se acerca, las siete caras esperan silenciosas guardianes de la puerta de la <<forja de las runas>>”.

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Pathfinder: Sins of the Saviors (I)

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190901 Pathfinder. Juan (DJ), Leo (Hank), Scott (Kravin), JC (Karil, el hijo del dragón), Sento (Englier)


Gracias al portal de Chatear Gee, el viaje a Glantri fue inmediato, era extremadamente sencillo acostumbrarse a viajar con teletransporte. En Glantri hicimos entrega de los carromatos miniaturizados, devolverlos a su tamaño normal no tuvo complicación para los magos, así que no tardaron en darnos el 10% del valor que habíamos acordado, un total de 30000 mo, de las que Hank se quedó 15000 (Karil no estaba interesado en el dinero), 7500 para Englier y 7500 para Kravin.

Volvimos a Threshold y nos reunimos con el Ministro del Interior de Karameikos, teníamos que informarle de los avances de El Maestro. Lo pusimos al día de todos los experimentos que habíamos detectado, las babas verdes, las serpientes aladas, las 8000 armaduras invencibles,…

Ya finalizadas todas las obligaciones regresamos a nuestra casa, por fin. Allí fuimos testigos del recibimiento (nada amable) que le dio el halcón a Kravin, le dijo algo sobre que menudo familiar, que si lo había vuelto a dejar tirado, que si ya se lo había avisado su madre,… no fue nada agradable, así que algunos nos fuimos de compras mientras se ponían al día, regresando ya de noche con bolsas llenas de flechas +1, pociones, cinturones,… aquello parecía el prime day.

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Pathfinder: Nightstorm (VIII)

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28/07/2019. Pathfinder. Juan (DJ), Scott (Kravin), JC (Karil), Sento (Englier)


Tras recuperarnos de nuestras heridas pudimos hablar tranquilamente con Chatear Gee, nos explicó que el agua que hemos traído era capaz de acabar con las defensas mágicas de Kali, tendríamos que echarle el agua y golpearla allí donde el agua la hubiera tocado.

Pese al agua, sabíamos que el combate sería muy complicado, así que dedicamos un día a descansar y a preparar una estrategia de enfrentamiento, tratando de optimizar nuestras dotes de combate y los hechizos que pudieran ayudarnos.

Kravin preparó un combo de hechizos potenciadores que hizo que cuando subimos a por Kali tuviéramos el poder de todo un ejército, o eso es lo que pensábamos. Nada más subir Karil y Kravin lanzaron viales de agua contra Kali, ayudados por un ayudante invisible que Karil había invocado, el cual solo cargaba agua de los pellejos y la lanzaba contra Kali.

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Pathfinder: Nightstorm (VII)

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14/07/2019. Juan (DJ), Alan (Marvin), Scott (Kravin), JC (Karil), Sento (Englier)


Por si no os acordabais, estábamos en la torre de Thanapolis buscando el agua mágica para acabar con Kali, acabábamos de matar a unas arañas y seguíamos descendiendo la torre.

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Rumbo al sótano donde estaba el pozo con el agua mágica, encontramos una sala en la que al fondo se veían cajas de materiales y un montón de monedas de oro y joyas. Revisamos todo lo que se podía revisar, porque lo más sorprendente era ver ese montón de joyas y que la “guerrera” Hanka no estuviera por ninguna parte. Como la especialista en detección de trampas no estaba, y ese montón de joyas bien valía un ejército de mercenarios para ayudar a Quagmira, Englier se puso a desactivar las trampas a su estilo, la primera la encontró a los tres pasos, unas cuchillas le cortaron los tendones de los pies. Cuando se estaba planteando su siguiente paso, Karil, con la visión del dragón, detectó un total de 12 trampas, que por muchas que parecieran no estaba claro si eran las únicas que había. Englier saltó la siguiente y llegó a las cajas y las monedas, encontró comida élfica preparada para durar eones, de la que metió unas cuantas cajas en la mochila dimensional, y un total de 1.500 mo y unas 22.000 mo en joyas, que fueron a la misma mochila.

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Pathfinder: Nightstorm (VI)

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190707. Pathfinder. Juan (DJ), Leo (Hanka), Germán (Debra), Scott (Kravin), JC (Karil), Sento (Englier)


Tras cerrar el portal por el que estaban robando dinosaurios volvimos a Shani Kijiji, allí Inco narró nuestra batalla a Yetundé, quien satisfecha con nuestra actuación nos dio la localización de Quagmira, uno de los cuatro antiguos fuertes que rodeaban Shani Kijiji.

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Quagmira estaba en la isla de Addae, puerta este de las islas de la parte inferior de la Península de la Serpiente que forman el archipiélago de Dhiki Namazzi, desde la cual se controla el acceso al mar interior.

Al situarnos Quagmira en el mapa pudimos ver dónde nos encontrábamos, no estábamos en el pasado, solo estábamos muy lejos de nuestro lugar de partida. Haciendo un recordatorio rápido vimos en el mapa la ciudad de Jahore, donde los elementales de fuego creaban corazas, a sus afueras estaba la casa de Barki (la anciana que cuidaba dinosaurios), de ahí fuimos a Shajapur (más al sur, a mitad camino del Archipiélago de Tanegoith) donde nos las vimos con los Kirtantas y con Kali, donde atravesamos el portal que nos llevó a Shani Kijiji, donde nos encontrábamos. Continúa leyendo “Pathfinder: Nightstorm (VI)”

Pathfinder: Nightstorm (V)

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16/06/2019. Juan (DJ), Leo (Hanka), JC (Karil), Sento (Englier)


No sé si recordaréis la paliza que nos estaba dando sin despeinarse Irila Kaze en una encarnación de Kali. La paliza era tal que todos los planes se redujeron a correr, a salir de allí como fuera, pero sobre todo rapidito, así que saltamos por el portal y volvimos al templo.

Chaetar Gee nos esperaba allí, viendo nuestras heridas y la cara de pánico con la que corríamos nos hizo pasar por una puerta, apareciendo en una casa en la cima de una colina en medio de la campiña, según nos dice, es su lugar de retiro.

Ya con calma le pudimos contar todo lo que habíamos visto en la sala, y viendo la importancia que tenían los hechos, nos dejó descansar mientras consultaba con otros expertos que es lo que podíamos hacer.

Volvió al día siguiente, diciéndonos que habían llegado a la conclusión de que Irila era un peligro y había que acabar con ella ya que Kali es la diosa de los Kirtantas, y al transformarse Irila en ella, está haciendo que la secta kirtanta consiga más adeptos cada día. Por lo visto aún teníamos posibilidades de acabar con ella porque estaba en los primeros pasos de convertirse en un ser invencible, para ello tendríamos que consultar con el pasado para que nos dijera como vencerla, incluso podríamos conseguir algún objeto para acabar con ella.

Nos iban a dar acceso a un portal, tras el cual nos encontraríamos en un sitio donde podríamos averiguar lo necesario para acabar con Irila y regresar rápidamente.

Viendo que la sabiduría allí rezumaba por todas partesa, Hanka probó ofrecer monedas por unos servicios avanzados, algo respecto a recuperar su pene. No nos quedó claro si lo consiguió o no. El que sí tuvo suerte fue Englier, que pudo cambiar su varita de volar por unas botas de velocidad. Continúa leyendo “Pathfinder: Nightstorm (V)”