Day of Days – Utah – 6 Junio (2ª oleada)

Continuamos con nuestra narración de Day of Days, con un segundo que es casi continuación del primero (1ª oleada) que ya publicamos. Y decimos caso porque hemos rectificado un error cometido con la artillería en el primer turno. No ha cambiado mucho la cosa, solo que una de las playas recibió menos castigo del que había recibido.

Como ya comentamos, los dos primeros turnos de juego son bastante mecánicos y el segundo es bastante más corto y sencillo que el primero porque no hay aviación, el bombardeo naval está limitado, y tampoco hay lanzamientos aerotransportados. Esta es la situación de cómo ha quedado la playa tras el turno:

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Day of Days – Utah – 6 Junio (1ª oleada)

Teníamos cierta comezón por haber abandonado la anterior partida de Day of Days y, como ya comentamos, la idea era iniciar una nueva partida cuando pudiéramos, pero centrándonos solo en una de las playas. Hemos elegido Utah porque en la partida anterior fue la que salió peor parada (desde el punto de vista Aliado, claro). Si no sabes qué es Day of Days, hicimos un artículo hace tiempo explicándolo, pero, en resumen, se trata de un juego de MMP con sistema SCS (uno de los más sencillos que tienen). También hicimos un artículo repasando y comentando cada fase del sistema de juego; consúltalo si quieres profundizar un poco más.

Los dos primeros turnos de juego son bastante mecánicos porque tanto el lanzamiento de los paracaidistas como el desembarco anfibio consisten enel lanzamiento de dados y en la aplicación de resultados. Hay pocas decisiones tácticas, tanto por parte Aliada como del Eje (este último solo puede disparar artillería). Veamos, de todas formas un resumen del turno:

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Day of Days – Final

Este es el reconocimiento de una derrota. En el último artículo sobre esta partida comenté que había desarmado la partida de Day of Days porque iba necesitando el espacio para el trabajo y lo había digitalizado para continuar la partida en Vassal. He avanzado un poco más la partida, pero no he conseguido fluidez. La mesa puesta generaba inmediatez, movía unas pocas unidades, luego otras y cada día avanzaba un poco el turno. Con Vassal podría haber hecho lo mismo, pero como no estaba el tablero en medio (sino bien recogido en unos y ceros) no me exigía atenderlo. Eso retrasaba los turnos y cuando me ponía, generalmente en fin de semana, descubría que no me acordaba de cuál era el plan, de por qué esa unidad estaba ahí o, incluso, cual era la regla para hacer lo que pretendía hacer. No eran obstáculos insalvables, pero sí frenos. He tomado la decisión de parar la partida y me sabía mal no comentarlo con aquellos de vosotros que habíais seguido las entregas anteriores.

Otro de los motivos para no seguir es que creo que los Aliados han dado un golpe demoledor en el centro del frente (imagen superior). Quizás gracias a un mal movimiento alemán previo que no intuyó que los británicos podían desbordarle por el flanco. Las unidades de comandos rompieron las defensas oeste de su zona y una penetración del 56ª de infantería (marrón con banda verde) separó a las unidades de la 352ª división alemana (gris banda blanca) de la potente 12ª división SS. Se han retirado a Bayeux (sin cortar los accesos a su retaguardia) y unidades avanzadas de los comandos, de la propia 56ª y la Uno Rojo le han cortado las vías de abastecimiento. Ahora mismo estás desabastecidas de facto (aún no de hecho) y su única posibilidad es retirarse hacia el suroeste. Toda la 7ª división blindada británica (las marrones con banda amarilla) está a la espera de que lo hagan para perseguirles. Continúa leyendo «Day of Days – Final»

Day of Days – Análisis del turno

Hemos tenido un pequeño parón en la partida del Day of Days debido a su desmantelamiento y digitalización (hemos retirado el tablero, pero hemos grabado la partida en Vassal para seguir jugándola). En breve, continuaremos, pero vamos a aprovechar para dar respuesta a una pregunta que nos había llegado. ¿Cómo es el turno del juego? No entraremos en detalles de mecánicas, es solo una enumeración de las fases y nuestro comentario sobre las mismas. Y tampoco hablaré sobre los primeros cinco turnos que tienen fases especiales que cubren el desembarco en sí. En esos turnos, el jugador alemán tiene pocas opciones y fases y casi todas las posibilidades recaen sobre el jugador Aliado. Hablaremos del turno 6 en adelante.

Portada del juego

Os adelantamos que el sistema no es simétrico; lo parece, pero el alemán ejecuta algunas fases justo después del Aliado y aunque parece la misma, las posibilidades son diferentes, pero veámoslo con más detalle:

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Day of Days – Turno 5 – 7 de Junio AM

Este artículo del quinto turno de la partida del Day of Days se ha retrasado un poco porque el turno, en sí mismo, también lo ha hecho (demasiadas obligaciones). Empiezo a pensar que el tablero lleva demasiado tiempo desplegado y que debo darle más caña o buscar otra manera de jugar esta partida. El quinto turno empezó con una desagradable sorpresa: el sistema de puntos de mando. Sabíamos que existía, pero como no entraba en vigor hasta el 5º turno, no le hicimos mucho caso. Al final las limitaciones fueron menores de lo que esperábamos, pero descubrimos un error estratégico grave por parte del Aliado. Hay una diferencia enorme entre que Utah y Omaha estén o no unidas. Los puntos de mando se dividen casi a la mitad y reduce mucho las posibilidades estadounidenses. No vimos la necesidad de ir a por Carentan en los primeros turnos, pero sí hace falta y es un error a anotar para no cometerlo en la próxima partida. La movilidad Aliada ha quedado reducida a una división en cada playa. Los británicos tenían alguna más (tres) y los alemanes podían mover 8 divisiones, pero dado que eligieron que dos de ellas fueran panzer, la cosa se redujo a 6. Como ahora veremos, los Aliados se han visto más perjudicados por esto porque no han podido hacer tantos ataques como quisieran y en algunas zonas se han limitado a recolocarse. No ha sido tan negativo porque el alemán aun no había cerrado la defensa y algunas divisiones no activadas se han podido colar por los huecos. Para los alemanes ha sido menos dañino; ellos tienen que defender y los ataques que pudieran hacer son muy puntuales.

La disponibilidad aérea del quinto turno no ha sido mala, aunque el tiempo no mejoró. Eso ha permitido suplir en parte el gran número de artillería naval inefectiva por falta de alcance. Como ya comentamos, las playas británicas están unidas, pero no con la estadounidenses ni estas entre ellas. A diferencia del turno 4, los alemanes han consolidado ya una línea defensiva casi completa. Se han dejado un hueco en Bayeux que los británicos parece que pueden aprovechar. Parece que las cosas están entrando en un cauce normal, las divisiones tienen muchas tropas de infantería con ataques de 1 y 2 que casi no pueden hacer nada con las defensas de 4, 5 o más. Es necesario coordinar los ataques de las unidades blindadas independientes con las de las divisiones. Algo para lo que no estábamos preparados al final del turno 4 y que ha pasado factura en este, más al bando Aliado que al alemán. Gran parte del problema está resuelto y el turno 6 puede ser más demoledor.

Los puntos de victoria siguen estando del lado del alemán, pero Bayeux está al alcance y Caen no parece tan lejos como antes. Veamos lo que ha ocurrido en cada una de las playas:

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Day of Days – Turno 4 – 6 de Junio PM

Pensaba que el cuarto turno de Day of Days iba a ser más sencillo que todos los precedentes, pero no, el número de fichas implicadas es enorme y empiezan a bailarte los ojos en el tablero cuando quieres orquestar un ataque combinado. En el siguiente turno ya entra en vigor lo de los puntos de mando y quizás eso limite un poco las opciones. Las reglas de puntos de mando indican qué unidades puedes mover y combatir al 100% y el resto solo pueden hacer otras cosas (mover sin pasar por ZOC y disparar artillerías). Es una tabla que indica cuantas divisiones pueden actuar cada día, unas ocho (algunas cuestan un punto y otras, como las panzer SS, cuestan 2 puntos de mando). Es una abstracción de un sistema logístico de abastecimientos, pero ya veremos qué tal funciona el próximo turno).

Vista general del tablero tras el cuarto turno

El cuarto turno empezó mal para los Aliados. El tiempo empeoró y eso redujo las disponibilidad aérea a 2d6. Además tuvieron la mala suerte de sacar dos treses seguidos, 3 aviones para los USA y otros 3 para los británicos. Vamos, que los pilotos estaban cansados.  Los Aliados no han conectado todas sus playas aún y los alemanes empiezan a hacer líneas de frente bastante sólidas. Aún quedan huecos, pero ya no son tan grandes como en turnos anteriores. Lo que ha sido muy demoledor este turno ha sido la artillería Aliada (hay demasiadas, hasta el punto de que es difícil gestionarlas para no atacar dos veces con una o dejarte alguna sin usar). Han caído muchas unidades alemanas y pocas Aliadas (eso me sorprende mucho y no sé si estoy haciendo algo mal). La verdad es que la mayoría de las bajas han sido por retiradas cuando la unidad está rodeada de enemigos o de ZOC enemigos (al retirarte por un ZOC enemigo te obliga a perder un paso del apilamiento en retirada, pero, en el caso alemán, los apilamientos eran de una ficha, que además ya venía con un paso perdido del combate, lo que provocaba el fatal desenlace). Sospecho que en los próximos turnos ya no será tan así. Creo que los Aliados han sido demasiado cautos y que en algunos sitios deberían haberse arriesgado mas; creo que lo pagarán en próximos turnos cuando tenga que empujar a los alemanes hasta el borde del tablero.

La apariencia es que los Aliados están haciéndolo mejor, pero los Puntos de Victoria siguen en bando alemán. Caen y St. Lô siguen muy lejos y me da en la nariz que todas esas ciudades intermedias son solo caramelitos que no dan la victoria total sin conseguir alguna de las ciudades anteriores.

Pero veamos lo que ha ocurrido en cada una de las playas:

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Day of Days – Turno 3 – 6 de Junio (3ª oleada)

Ya hemos terminado el tercer turno de esta partida de Day of Days en la que estamos probando el SCS (Standard Combat System) en el desembarco de Normandía. Nos hemos retrasado un poco en nuestras previsiones porque han entrado en juego reglas que hemos tenido que ir comprobando y porque ha sido un mes con exceso de trabajo, viajes y poco tiempo libre. A ver si podemos retomar el ritmo. En el turno anterior (Turno 2), la participación de jugador alemán seguía siendo mínima, pero esperaba que en este turno se espabilara un poco, que aparecieran muchas más unidades y que el avance Aliado fuera más complicado. Ha sido complicado, pero no tanto como esperaba. A ver si la eclosión de la defensa alemana es el próximo turno porque en este ha sido escasa. El movimiento por carretera está entorpecido por las unidades que aparecen apiladas en los cruces de carretera al principio de la partida (creo que está hecho a propósito para retrasar al alemán un turno más). Y los refuerzos apenas pueden avanzar unos hexágonos. Empiezan a verse las líneas de defensa alemana, pero el Aliado tiene aún muchos agujeros delante de él.

Eso sí, por puntos de victoria, el alemán sigue en cabeza. No he contado los objetivos (aparecen como estrellas en el mapa), pero creo que los Aliados aún no han conseguido ninguna (¡están muy lejos!). Quizás esta sea la clave del juego.

Portada del juego

Pero veamos lo que ha ocurrido en cada una de las playas:

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Day of Days – Turno 2 – 6 de Junio (2ª oleada)

Ya hemos terminado el segundo turno de esta partida de Day of Days en la que estamos probando el SCS ( (Standard Combat System) en el desembarco de Normandía. Como comentamos para el turno anterior (Turno 1), la participación de jugador alemán en este turno es también mínima, solo tiene una fase de artillería. El jugador Aliado tiene el resto de la actividad, lo que implica una nueva sucesión de tiradas para ver cómo se producen los desembarcos. No hay saltos aerotransportados y el bombardeo naval está limitado a los destructores (DD) y los destructores de escolta (DE). Los barcos más pesados ni la aviación bombardean en este turno. Puede parecer que esto limita la capacidad ofensiva del Aliado, pero como ya tiene artillería sobre el tablero, no se nota tanto.

Portada del juego

Pero veamos lo que ha ocurrido en cada una de las playas:

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Day of Days – Turno 1 – 6 de Junio (1ª oleada)

Day of Days (ver presentación) se juega en turnos que representan medio día cada uno (mañana y tarde), excepto el día 6 que se juega en cuatro turnos (1ª oleada de desembarco, segunda oleada de desembarco, mañana (3ª oleada) y tarde. En esto no es muy diferente a otros juegos que ambientan el desembarco de Normandía (estoy pensando en The Longest day que tenía turnos de un día, pero que en el primer turno te metía tres turnos especiales sucesivos de oleadas Aliadas). En este primer turno, el jugador alemán no tiene casi capacidad de reacción (hasta el punto de que le puedes decir que se quede en casa y ya le avisas si eso), pero el jugador Aliado tiene que hacer infinidad de tiradas de dados. Su capacidad de decisión es también muy limitada. El turno consiste en:

  • Saltos aerotransportados (tienes que lanzar varios dados, hasta 4, por cada paracaidista para ver cómo cae, dónde cae y a qué distancia y luego te olvidas de ellos hasta el turno 3. No pueden atacar, mover, ni les pueden bombardear).
  • Bombardeo preliminar aéreo y naval (más tiradas de dados y aunque puedes elegir objetivos, están muy claros, las fortificaciones de las playas).
  • Desembarcos (más tiradas de dados por cada unidad para ver si desembarcan a la derecha o a la izquierda de cada playa).
  • Bombardeo artillero alemán (pasa como con los bombardeos navales Aliados, los objetivos están claros: ¡esos tipos de las playas!)
  • Movimiento Aliado (solo un hexágono, no puedes ni sacarlos de las playas).
  • Bombardeo artillero Aliado (bastante complicado porque la mayoría de las artillerías o bien están disgregadas a causa de los bombardeos alemanes o de los desembarcos o bien adyacentes a una unidad alemana y no pueden disparar a otro sitio).
  • Combate Aliado (aunque puedes atacar en algunos puntos con porcentajes de 4:1, en la mayoría de los lugares estarás en un 2:1 que vista la tabla de combate es una locura para el atacante; sacar 9 o más en 2d6 para no sufrir pérdidas y conseguir que el enemigo se retire).
Portada del juego

Pero veamos lo que ha ocurrido en cada una de las playas:

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Day of Days – Presentación

Day of Days es un juego de Multiman Publishing que recrea la batalla de Normandía con las reglas SCS (Standard Combat System). Hemos hablado de algún otro juego de la serie (como Stalingrad Pocket II), pero tiene otras batallas como Bastogne o Market Garden entre sus títulos. Mi primera sensación con el sistema no fue buena (con el juego de Stalingrado), pero la operación de El Puente Lejano (Market Garden) me encantó y me hizo un seguidor fiel de la serie (todo lo fiel que el bolsillo permite).

La sala de mapas

En esta ocasión os hablaré de Day of Days que acabo de desplegar en la Sala de Mapas y que espero poder estrujar en estos primeros días del año. El juego recrea los primeros días de la campaña (hasta el 15 de junio) y en ello se descubre la primera diferencia con otros títulos similares como The Longest Day (de Avalon) o Battle for Normandy (GMT) que reflejan toda la campaña, hasta la ruptura final. En Day of DayS solo se juegan 10 días (dos turnos por día, excepto el primero que son cuatro) y cada hexágono representan 700 metros de terreno. Eso hace que algunas localizaciones famosas, como Mortain o Falaise no aparezcan, que St. Lô y Villers-Bocage aparezcan casi al borde del mapa y que Chesburgo tampoco aparezca. En otras palabras, el juego refleja la primera fase de la campaña o fase de consolidación de las playas. [Nota: tenía la sospecha de que los de MMP sacarían una ampliación con el resto del mapa (como hicieron los de GMT) o, al menos, con la península de Cotentin, pero nunca han mencionado nada parecido].

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