Bolt Action – Turno de Juego


Como continuación del artículo de la semana pasada (ver), hoy comentaremos cómo es el turno de juego de Bolt Action, un juego de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial. La principal característica del turno, como ya comentamos, y una de las razones por las que nos gustó el reglamento, es que los jugadores no se van alternando haciendo uno todas sus acciones y luego el otro; tampoco cae en el detalle del Advanced Squad Leader con fase de un jugador dentro del turno del contrario. En Bolt Action tenemos una bolsa (u otro recipiente opaco) con dados de órdenes en dos colores (o más) y se van extrayendo de uno en uno. El color del dado indicará qué jugador actuará, pero sólo podrá dar órdenes a una de sus unidades. Cuando la unidad ejecuta las órdenes dadas (hablaremos de ellas luego), el dado se coloca junto a ella mostrando la orden realizada y marcando, de esa forma, que la unidad ya ha actuado. Entonces se saca otro dado que puede ser del mismo jugador como de su rival. Cuando se han sacado todos los dados y las unidades han actuado, se recogen los dados y empieza un nuevo turno.

Esta extracción de dados puede parecer muy aleatoria porque podría darse el caso de turnos en los que un jugador moviera todas sus unidades antes que su rival. Sin embargo la aleatoriedad se reduce por dos motivos: es el jugador quién decide que unidad se mueve (esta no se elige al azar) y cuanto más actúa un bando, más dados del otro bando quedan en la bolsa y más probabilidades hay de ser el siguiente. Este azar marca las decisiones de la partida. Imagina que tienes dos unidades con la intención de asaltar una posición donde está tu rival. Dependiendo de si te salen dos de tus dados seguidos, alternos o después del enemigo, las órdenes que les das las unidades pueden diferir: desde cargar con las dos a dar cobertura con una mientras la otra avanza o decidir concentrar el fuego con la esperanza de romper. Por otro lado, esas unidades no estarán solas en el campo de batalla y si concentras tus dados en esa zona de la batalla, las otras unidades actuarán más tarde, lo que no siempre es positivo si reciben fuego enemigo antes de poder devolverlo. Esas decisiones provocadas por el azar son la parte estratégica de la partida.

Imagen de Warlod Games mostrando dos unidades: la infantería y el carro de combate.

La parte táctica, por otro lado, es la decisión de qué orden le das a cada unidad. Hay seis tipos de órdenes, una en cada cara del dado, que son:

Fire: la unidad no se puede mover, pero abre fuego a plena potencia contra el objetivo u objetivos que desee. No es la única forma de disparar en el juego, pero para algunas armas pesadas sí es la única forma de hacerlo.

Advance: la unidad se mueve y dispara, pero con menos precisión que la orden Fire. Se puede dar esta orden y que la unidad (o parte de ella) no se mueva, pero eso no hará que algunas armas, las pesadas, puedan disparar.

Run: la unidad se mueve al doble de velocidad, pero no puede disparar.

Ambush: esta orden se utiliza para dejar a una unidad preparada para disparar reaccionando a los movimientos enemigos. La unidad no podrá mover, pero una de las características de esta orden es que se puede mantener sobre la unidad de un turno al siguiente. El dado no se mete en la bolsa y la unidad permanece a la expectativa desde el principio del turno. [Esto evita jugarretas del azar de extracción de dados].

Rally: la unidad se toma un respiro de la batalla, no puede moverse ni disparar, pero se recuperará de las heridas y mejorará su estado. [Uno de los efectos de los disparos enemigos es la acumulación de marcadores «Pinned» que van minando su efectividad y pueden acabar por romper la unidad y obligarla a retirarse de la batalla.]

Down: la unidad no se mueve ni dispara. En lugar de ello, se echa cuerpo a tierra o busca cobertura lo que dificulta que le alcancen los disparos enemigos. [Es una buena orden que dar a las unidades en posiciones defensivas que no tienen enemigos al alcance, pero ellas si están a tiro de artillería o de armas pesadas.] La orden Down también se puede mantener de un turno al siguiente.

Cuando se coloca el dado de orden sobre una unidad, esta ejecutará lo indicado siguiendo las reglas de movimiento o disparo. Si la unidad tiene algunos marcadores pinned deberá comprobar antes de ejecutar la orden (excepto que esta sea Down), pero después de colocar el dado si hace caso al oficial (al jugador). A esto se conoce como test de órdenes y consiste en el lanzamiento de 2d6 y su comparación con la moral de la unidad. [La moral depende del tipo de unidad, la presencia o no de oficiales y el número de marcadores pinned que tenga]. Si se supera el test de órdenes, la unidad se recuperará (perderá un marcador pinned) y realizará la orden; si se falla, la orden recibida se convertirá en Down automáticamente. Si se sacan dos seises en esta tirada, pasan cosas malas (disparar a las unidades aliadas o entrar en pánico).

Como ya hemos comentado, la fase final del turno consiste en devolver a la bolsa o recipiente los dados. Hay que poner cuidado de no introducir los dados de unidades destruidas en el turno ni aquellos dados con la orden Ambush o Down que se desee que permanezcan en el tablero.

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