El Anillo Único (VI) – Bar-en-Thurin

14/10/2018 by

The_One_Ring

180225 Perico (DJ), Germán (Delileron), Chema (Thonismund), Sento (Ostag), Leo (Astaldo)


Llegó el momento de adentrarse en los altos Valles orientales en busca de la trampera, y nuestra bienvenida fue ver en la lejanía (a unos 10 minutos a buen paso), a 6 humanos con un lobo grande de cojones.

Nuestro primer impulso fue el de la supervivencia, así que intentamos escondernos, lástima que la diosa fortuna no compartiera opinión y prefiriera ver ese día un buen combate. Lee el resto de esta entrada »

Pathfinder: The Principalities of Glantri (V)

14/10/2018 by

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180812 Pathfinder. Juan (DJ), Leo (Hanka), Alan (Marvin), Scott (Kravin), JC (Karil), Sento (Englier)


Seguimos recorriendo la ruta bajo el mar. Las puertas que vimos con cerradura de piedras parece que estaba de oferta cuando hicieron el dungeon y las han puesto por todas partes. Empezamos a pensar que igual nos faltan piedras (manda huevos).

Puerta a puerta, pasillo a pasillo, pechito a pechito, llegamos a un pasillo por el que no podíamos pasar, una calavera gigantesca de cristal nos bloquea el paso 💀, es muy similar a la de Hanka si obviamos el tamaño del cabezón que nos corta el paso. Estudiamos la situación y optamos por afrontar el contratiempo de una manera civilizada, vamos, lo de siempre, empezamos a mazazos, espadazos, hechizos, empujones,… pero nada, ni se inmuta. Cuando creíamos que nunca pasaríamos, Hanka tiene una brillante idea, al menos a todos nos pareció cojonuda, de repente nos pide que no miremos, que vayamos al otro lado de la esquina del pasillo, y se despelota, consiguiendo pasar por el trozo libre sin untarse en grasa ni nada, por lo visto las cremas antienvejecimiento tienen más usos de los que nosotros creíamos. Al final todo el esfuerzo para nada (bueno, su esfuerzo, porque quitando de la enana los demás encantados), al otro lado solo había otra puerta imposible de abrir.

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Pathfinder: The Principalities of Glantri (IV)

13/10/2018 by

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180722 Pathfinder. Juan (DJ), Leo (Hanka), Germán (Debra), JC (Karil), Sento (Englier)


Tras acabar con los ocho custodios del techo del zigurat en el que nos encontrábamos, iniciamos el descenso a su interior.

En la planta encontramos la oficina del jefe, una habitación con diez camas y mobiliario de calidad y otra habitación con literas baratas para unas 30 personas.

Subimos a la planta superior donde una lluvia de flechas cae sobre Hanka, seis defensores nos esperaban, pero pese a lo vacilón que pueda sonar realmente no supuso un reto. En la parte superior había un altar con forma anatómica donde también realizan sacrificios y tras él una estatua de un demonio, con un falso trozo de escalera en un lateral, que realmente era una puerta a una escalera que descendía a las profundidades del zigurat, pero descendía demasiado, mucho más que lo que el zigurat levanta en el exterior, seguramente estábamos bajo del nivel del mar (que estaba al lado del zigurat).

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Exo – 3×08 Campaña 808 (El silencio de los muertos) – A por SaludCorp

29/07/2018 by
Juego Exo
Fecha En algún momento del 3471
Campaña Exo 808
Lugar Manises I
Asistentes Sento (subteniente Reinhard), Juan (sargento Huk), Leo (Gustav), Germán (Max) y José (Jango). J.C. (DJ).
Datos por Juan

Tras visitar una nebulosa con un ser sentiente desconocido al que respondieron a la manera de la 808: «volando« algo y tras barajar un montón de posibilidades sobre lo que hace a continuación y cómo enfrentarse con la malvada corporación Akuma (ver entrada anterior), los protagonistas de nuestra aventura deciden viajar a Tion, sede de SaludCorp, y evitar que la muestra enviada allí pueda utilizarse para crear «anomalías genéticas» como hacían en FarmaCon.

De todas formas, por aquello de mantener abiertas otras posibilidades, antes de partir estudian la trayectoria de la Skioblanir para saber su destino. Iba camino del sistema Quisal.

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Day of Days – Análisis del turno

10/06/2018 by

Hemos tenido un pequeño parón en la partida del Day of Days debido a su desmantelamiento y digitalización (hemos retirado el tablero, pero hemos grabado la partida en Vassal para seguir jugándola). En breve, continuaremos, pero vamos a aprovechar para dar respuesta a una pregunta que nos había llegado. ¿Cómo es el turno del juego? No entraremos en detalles de mecánicas, es solo una enumeración de las fases y nuestro comentario sobre las mismas. Y tampoco hablaré sobre los primeros cinco turnos que tienen fases especiales que cubren el desembarco en sí. En esos turnos, el jugador alemán tiene pocas opciones y fases y casi todas las posibilidades recaen sobre el jugador Aliado. Hablaremos del turno 6 en adelante.

Portada del juego

Os adelantamos que el sistema no es simétrico; lo parece, pero el alemán ejecuta algunas fases justo después del Aliado y aunque parece la misma, las posibilidades son diferentes, pero veámoslo con más detalle:

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Pathfinder: The Principalities of Glantri (II)

27/05/2018 by

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22/05/2018. Juan (DJ), Leo (Hanka), Germán (Debra), Scott (Kravin), Sirvent (Oswyn), JC (Karil), Sento (Englier)


No quedaba otra que seguir el rastro de la Secretaria y de los príncipes hacia la montaña 🗻

Llevábamos dos horas de caminata cuando a lo lejos vimos los edificios de algún tipo de aldea en la cima de un risco, en cuya base desaparecía el rastro, así que tocaba escalar.

Debra, Kravin y Oswyn ascienden los primeros, encontrando una especie de montacargas en la cima, que enviaron para recoger a los que quedaban bajo.

osgos2Era una pequeña aldea, sólo tenía una capilla, un almacén y dos edificios más de uso desconocido. Eso sí, pese a lo pequeña que era, el recibimiento fue muy caluroso, 6 osgos y dos gigantes de las colinas vinieron a recibirnos con los brazos abiertos.

Tras cuatro autolesionados (lamentable) y un arco de puta madre roto por su propietaria, el combate finalizó, solo un gigante de las colinas había sobrevivido, ya que necesitábamos a alguien a quién interrogar. Lee el resto de esta entrada »

Day of Days – Turno 5 – 7 de Junio AM

16/05/2018 by

Este artículo del quinto turno de la partida del Day of Days se ha retrasado un poco porque el turno, en sí mismo, también lo ha hecho (demasiadas obligaciones). Empiezo a pensar que el tablero lleva demasiado tiempo desplegado y que debo darle más caña o buscar otra manera de jugar esta partida. El quinto turno empezó con una desagradable sorpresa: el sistema de puntos de mando. Sabíamos que existía, pero como no entraba en vigor hasta el 5º turno, no le hicimos mucho caso. Al final las limitaciones fueron menores de lo que esperábamos, pero descubrimos un error estratégico grave por parte del Aliado. Hay una diferencia enorme entre que Utah y Omaha estén o no unidas. Los puntos de mando se dividen casi a la mitad y reduce mucho las posibilidades estadounidenses. No vimos la necesidad de ir a por Carentan en los primeros turnos, pero sí hace falta y es un error a anotar para no cometerlo en la próxima partida. La movilidad Aliada ha quedado reducida a una división en cada playa. Los británicos tenían alguna más (tres) y los alemanes podían mover 8 divisiones, pero dado que eligieron que dos de ellas fueran panzer, la cosa se redujo a 6. Como ahora veremos, los Aliados se han visto más perjudicados por esto porque no han podido hacer tantos ataques como quisieran y en algunas zonas se han limitado a recolocarse. No ha sido tan negativo porque el alemán aun no había cerrado la defensa y algunas divisiones no activadas se han podido colar por los huecos. Para los alemanes ha sido menos dañino; ellos tienen que defender y los ataques que pudieran hacer son muy puntuales.

La disponibilidad aérea del quinto turno no ha sido mala, aunque el tiempo no mejoró. Eso ha permitido suplir en parte el gran número de artillería naval inefectiva por falta de alcance. Como ya comentamos, las playas británicas están unidas, pero no con la estadounidenses ni estas entre ellas. A diferencia del turno 4, los alemanes han consolidado ya una línea defensiva casi completa. Se han dejado un hueco en Bayeux que los británicos parece que pueden aprovechar. Parece que las cosas están entrando en un cauce normal, las divisiones tienen muchas tropas de infantería con ataques de 1 y 2 que casi no pueden hacer nada con las defensas de 4, 5 o más. Es necesario coordinar los ataques de las unidades blindadas independientes con las de las divisiones. Algo para lo que no estábamos preparados al final del turno 4 y que ha pasado factura en este, más al bando Aliado que al alemán. Gran parte del problema está resuelto y el turno 6 puede ser más demoledor.

Los puntos de victoria siguen estando del lado del alemán, pero Bayeux está al alcance y Caen no parece tan lejos como antes. Veamos lo que ha ocurrido en cada una de las playas:

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Exo – 3×07 Campaña 808 (El silencio de los muertos) – En la nebulosa

07/05/2018 by
Juego Exo
Fecha En algún momento del 3471
Campaña Exo 808
Lugar Manises I
Asistentes Juan (sargento Huk), Leo (Gustav), Germán (Max) y Carlos (Piefkovski). J.C. (DJ).
Datos por JC


—¿Quién demonios creó el clon? —aquella fue la pregunta que se quedó en el aire al final de la sesión anterior. Recordemos a los lectores que todo empezó por el descubrimiento de un clon de Jana Lou en las ciudad orbital de Ilam, lo que les hizo sospechar de la empresa para la que trabajaba (FarmaCon), lo que les llevó a un planeta con la superficie de hierro, muy cerca de una nebulosa y con instalaciones en la superficie (donde encontraron a la verdadera Jana Lou prisionera) y una estación orbital alrededor del planeta. Asaltaron la estación y accedieron a suculentos secretos de FarmaCon y, sobre todo, de la corporación Akuma, a la que pertenece esta compañía de investigación biológica. Si quieres, puedes leer un resumen de los que ocurrió en la sesión anterior) , pero te adelanto que decidieron desvelar los secretos de la nebulosa…


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Pathfinder: The Principalities of Glantri (I)

30/04/2018 by

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180422 Pathfinder. Juan (DJ), Germán (Debra), Sirvent (Oswyn), Alan (Marvin), Scott (Kravin), JC (Karil), Leo (Hanka), Sento (Englier)


Tras la gran aventura del cetro milenario, nuestros aventureros se toman unas más que merecidas vacaciones, los hay que vuelven a su pueblo de origen a comprobar el avance de las obras de la iglesia, otros siguen con sus intrigas políticas y otros dedican los días a ciertos temas delincuenciales que no vienen al caso.

Por fin, pasados estos días, alguien llama a la puerta de la residencia. A través de la ventana pudimos ver un impresionante carruaje noble aparcado y un tipo de pinta muy noble esperando en nuestra puerta. Se trataba del Vizconde de Blofeld, recomendado por el Ministro del Interior y por Ettien d’Anverville (quienes le habían hablado de nuestra discreción y fianza), se había desplazado desde Glantri para ofrecer un trabajo a Hanka, quería nuestra ayuda para solucionar un problema en los principados.

 

Glantri está gobernado por una magocracia, allí los clérigos están mal vistos y los paladines son ajusticiados, aunque harán una excepción con nosotros, o eso dice Blofeld. El problema que tenían era que se les había perdido un invitado y una caravana de objetos que iba a ser una muestra de agradecimiento. No querían dar más detalles hasta que llegáramos. La paga serían 20.000 mo por cabeza y un 10% del valor de la caravana perdida. Lee el resto de esta entrada »

Day of Days – Turno 4 – 6 de Junio PM

17/04/2018 by

Pensaba que el cuarto turno de Day of Days iba a ser más sencillo que todos los precedentes, pero no, el número de fichas implicadas es enorme y empiezan a bailarte los ojos en el tablero cuando quieres orquestar un ataque combinado. En el siguiente turno ya entra en vigor lo de los puntos de mando y quizás eso limite un poco las opciones. Las reglas de puntos de mando indican qué unidades puedes mover y combatir al 100% y el resto solo pueden hacer otras cosas (mover sin pasar por ZOC y disparar artillerías). Es una tabla que indica cuantas divisiones pueden actuar cada día, unas ocho (algunas cuestan un punto y otras, como las panzer SS, cuestan 2 puntos de mando). Es una abstracción de un sistema logístico de abastecimientos, pero ya veremos qué tal funciona el próximo turno).

Vista general del tablero tras el cuarto turno

El cuarto turno empezó mal para los Aliados. El tiempo empeoró y eso redujo las disponibilidad aérea a 2d6. Además tuvieron la mala suerte de sacar dos treses seguidos, 3 aviones para los USA y otros 3 para los británicos. Vamos, que los pilotos estaban cansados.  Los Aliados no han conectado todas sus playas aún y los alemanes empiezan a hacer líneas de frente bastante sólidas. Aún quedan huecos, pero ya no son tan grandes como en turnos anteriores. Lo que ha sido muy demoledor este turno ha sido la artillería Aliada (hay demasiadas, hasta el punto de que es difícil gestionarlas para no atacar dos veces con una o dejarte alguna sin usar). Han caído muchas unidades alemanas y pocas Aliadas (eso me sorprende mucho y no sé si estoy haciendo algo mal). La verdad es que la mayoría de las bajas han sido por retiradas cuando la unidad está rodeada de enemigos o de ZOC enemigos (al retirarte por un ZOC enemigo te obliga a perder un paso del apilamiento en retirada, pero, en el caso alemán, los apilamientos eran de una ficha, que además ya venía con un paso perdido del combate, lo que provocaba el fatal desenlace). Sospecho que en los próximos turnos ya no será tan así. Creo que los Aliados han sido demasiado cautos y que en algunos sitios deberían haberse arriesgado mas; creo que lo pagarán en próximos turnos cuando tenga que empujar a los alemanes hasta el borde del tablero.

La apariencia es que los Aliados están haciéndolo mejor, pero los Puntos de Victoria siguen en bando alemán. Caen y St. Lô siguen muy lejos y me da en la nariz que todas esas ciudades intermedias son solo caramelitos que no dan la victoria total sin conseguir alguna de las ciudades anteriores.

Pero veamos lo que ha ocurrido en cada una de las playas:

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