Durante dos lunes de batalla hemos hecho una aproximación a Stalingrad Pocket II; un juego de la serie The Gamers editado por MMP.

El juego representa la zona de Stalingrado y alrededores en una escala de 5,5 kilómetros por hexágono, 2 días por turno y unas 4 fichas por división. Esto te permite representar toda la operación Uranus (embolsamiento del 6º Ejército alemán por parte de los soviéticos) en la mesa del comedor que es, precisamente, el objetivo del juego. Por ahora, sólo le hemos dado un pequeño tiento l primer escenario (la pinza norte de la operación Uranus), pero ya podemos comentar nuestras primeras impresiones.
El juego tiene pocas fichas y la mecánica de juego es bastante sencilla, resumiendo: movimiento – artillería – combate – suministro – explotación. Lo interesante es que tus fases se entremezclan con las del rival. Así el alemán (y sólo el alemán) puede mover fichas antes de la fase de combate soviética, lo que es una buena ventaja para ir tapando brechas. Puede parece complicado, pero en realidad no hay muchas reglas y todas las unidades funcionan igual. Da igual que lleves infantería mecanizada o infantería en bicicleta, se mueven igual y da igual si combaten tanques contra tanques o antitanques contra infantería. Alguien podría criticar la falta de realismo en esto, pero la capacidad de cada ficha está marcada por sus diferentes valores de combate y movimiento y aunque no es «académico», es sencillo y rápido. Estimamos que se puede perfectamente jugar la campaña en una tarde (lo comprobaremos).
El juego maneja dos conceptos que me han gustado. Uno es el «marcador de reservas» que te permite señalar un apilamiento y reservarlos para la fase de explotación (muy interesante desde un punto de vista táctico). Y el otro es el «DAM»: un marcador que señala a algunas unidades con «superpoderes» (doble ataque y doble defensa). Muy útil para crear puntas de lanza en tus ofensivas o puntos fuertes en tus defensas. No hay muchos DAM disponibles por turno y la pega es que revelas al contrario tus intenciones.
El juego refleja la diferente filosofía operacional de ambos ejércitos dándoles reglas diferentes. Los soviéticos mueven grandes unidades todas en torno a un HQ. Sin embargo, son muy estrictos y las unidades no pueden apoyarse en otros HQ. En el juego es fácil verlo porque todas las fichas rusas están cruzadas horizontalmente por el centro por una línea de color. Si tiene el mismo color, pertenecen al mismo HQ y se abastecen en él. Las unidades alemanas pueden abastecerse en cualquiera de los HQ, lo que le da mayor flexibilidad. Sin embargo, para mantener la estructura divisional alemana (el eje de su organización), cada división tiene el símbolo de la unidad con el fonde de un color. Las unidades del mismo color combaten mejor si están juntas (en concreto el artillería) y eso tiene el efecto de que el jugador del Eje intente mantener la coherencia a nivel de división. Un sistema sencillo, pero muy elegante para reflejar a ambos ejércitos.
Existe una máxima en el mundillo militar que dice que el atacante debe usar una fuerza tres veces superior al defensor para estar en igualdad de condiciones. Por eso, muchos juegos tienen a poner en la relación 3:1 el límite entre un ataque suicida y una buena estrategia. En Stalingrad Pocket esta no es una buena táctica. La tabla de combate empieza a ser interesante para el atacante a partir del 6:1, pero aún así, siempre existe la posibilidad de que salgas mal parado en tu ataque. Se podría pensar que esto es un defecto de diseño del juego (de hecho, hay algunas críticas al respecto); es posible que, simplemente, los factores de ataque y defensa de cada ficha no estén en la misma escala y que un punto de defensa sea más que un punto de ataque.

En resumen, no hemos podido jugar muchos turnos aún, pero la mecánica sencilla y las múltiples opciones tácticas nos está gustando. Recomendable.