Day of Days (ver presentación) se juega en turnos que representan medio día cada uno (mañana y tarde), excepto el día 6 que se juega en cuatro turnos (1ª oleada de desembarco, segunda oleada de desembarco, mañana (3ª oleada) y tarde. En esto no es muy diferente a otros juegos que ambientan el desembarco de Normandía (estoy pensando en The Longest day que tenía turnos de un día, pero que en el primer turno te metía tres turnos especiales sucesivos de oleadas Aliadas). En este primer turno, el jugador alemán no tiene casi capacidad de reacción (hasta el punto de que le puedes decir que se quede en casa y ya le avisas si eso), pero el jugador Aliado tiene que hacer infinidad de tiradas de dados. Su capacidad de decisión es también muy limitada. El turno consiste en:
- Saltos aerotransportados (tienes que lanzar varios dados, hasta 4, por cada paracaidista para ver cómo cae, dónde cae y a qué distancia y luego te olvidas de ellos hasta el turno 3. No pueden atacar, mover, ni les pueden bombardear).
- Bombardeo preliminar aéreo y naval (más tiradas de dados y aunque puedes elegir objetivos, están muy claros, las fortificaciones de las playas).
- Desembarcos (más tiradas de dados por cada unidad para ver si desembarcan a la derecha o a la izquierda de cada playa).
- Bombardeo artillero alemán (pasa como con los bombardeos navales Aliados, los objetivos están claros: ¡esos tipos de las playas!)
- Movimiento Aliado (solo un hexágono, no puedes ni sacarlos de las playas).
- Bombardeo artillero Aliado (bastante complicado porque la mayoría de las artillerías o bien están disgregadas a causa de los bombardeos alemanes o de los desembarcos o bien adyacentes a una unidad alemana y no pueden disparar a otro sitio).
- Combate Aliado (aunque puedes atacar en algunos puntos con porcentajes de 4:1, en la mayoría de los lugares estarás en un 2:1 que vista la tabla de combate es una locura para el atacante; sacar 9 o más en 2d6 para no sufrir pérdidas y conseguir que el enemigo se retire).
Pero veamos lo que ha ocurrido en cada una de las playas:
Playa de Utah
Por mi experiencia en otros juegos, pensaba que la playa de Utah iba a ser sencilla, pero tras este primer turno no lo tengo tan claro. Empezamos mal porque los paracaidistas estadounidenses cayeron como moscas. Antes de salir del avión se lanza un dado para ver si llegan en ese turno, se retrasan al turno cuatro o se pegan un castañazo. Que se peguen un castañazo antes de hacer la deriva tiene su complicación porque si se pegan otro por caer en terrenos complicados (inundados por ejemplo), se mueren. Creo que muy pocos paracaidistas llegaron intactos a Francia (¡fue una masacre!). Todas esas fichas verdes que se ven en la imagen con el borde en verde más claro son paracaidistas espanzurrados.
La cosa se complicó después porque me salió que no había apoyo aéreo en la zona. Los pilotos, confundidos por las nubes, fallan sus ataques (no es que fallara todas las tiradas de dados, es que hay una tirada de dado que decide si hay o no apoyo aéreo). El trabajo de reducir la playa quedó en manos de la artillería naval y tampoco fueron muy eficaces.
El desembarco posterior fue más normal. El juego tiene la regla de lanzar un dado para ver si desembarcas donde estaba previsto (cuadros blancos) o donde desembarcaron por error (cuadros de color). Decidí no hacer la tirada y desembarqué directamente en el lado histórico (ya haremos experimentos la próxima vez). [Nota: Si os fijáis en los hexágonos de playa rojo tienen dibujados unos dados. Cada ficha lanza un dado y en función del resultado se coloca en un hexágono o en otro]. El bombardeo alemán fue bastante efectivo (hay un montón de artillería en esa zona), pero el Aliado consiguió sacar unidades por el norte y el sur de la playa y reducir un paso una de las fortificaciones a la espera de la segunda oleada.
Playa de Omaha
Al igual que en Utah, por la experiencia previa pensaba que esta iba a ser un hueso duro de roer, y lo ha sido. El bombardeo aéreo y naval fue poco efectivo, aunque consiguieron dañar algunas fortificaciones. El bombardeo alemán provocó varias disgregaciones, pero no muchas pérdidas y los ataques desde la playa fueron muy ajustados con resultados muy variados: desde la destrucción solo de unidades atacantes hasta la obligación de retiradas (en la riera frente a Easy Red). No han sido muy efectivos; la presencia de los elevaciones de la playa de Omaha (en el reglamento los llama cliff, acantilados, de forma genérica) provocan que los ataques aliados estén muy limitados a las rieras (a las salidas naturales de la playa). Si intentas atacar a través de ellos, solo puedes atacar con infantería y su factor de ataque se divide a la mitad (que se acumula con la más que probable división a la mitad de los marcadores DG).
La segunda oleada no tiene mucho sitio para desembarcar. Van a estar muy apretaditos el próximo turno.
Playas Gold-Juno
Las playas Gold y Juno fueron un poco más complicadas de lo que esperaba, pero el resultado ha sido mejor que el de Omaha: Los británicos tienen exceso de tropas y, en ocasiones, no sabía dónde meterlas. El bombardeo aereo y naval no fue muy efectivo (que las fortalezas no se puedan disgregar hace que aunque les des sea complicado que les pase algo) y el bombardeo alemán fue bastante dañino porque el sobreapilamiento contó a su favor. Sin embargo, ambas playas tienen menos protección y mejor terreno que la de Omaha y los británicos podrán avanzar hacia el interior en muchos puntos. Eso sí, esa batería de 8 de defensa en el centro de Juno puede dar muchos disgustos aún.
Playa Sword
Posiblemente la que mejor resultó de todo el desembarco. Los bombardeos navales funcionaron bien, los aéreos menos porque hubo pocos (se concentraron en Juno y Gold) y le tenía bastante respeto por estar toda llena de ciudad en su parte oriental. Sin embargo, los ataques resultaron y los británicos despejaron el centro de la playa y avanzaron un poco al interior. La tropa alemana en el oeste sobrevivió a un ataque bastante ajustado, pero creo que no será un problema (sobre todo considerando que el marcador DG le dura hasta el turno 3). Sin embargo, las unidades alemanas en la ciudad al este van a ser un problema (sobre todo la de defensa 8 y las dos de 5). Como parte positiva, algunos paracaidistas (fichas rojas) cayeron en la carretera que une Caen con la playa. Eso complicará la vida al alemán en el turno 3 cuando empiece a moverse.
Y hablando de paracaidistas, no cayeron en los sitios adecuados, pero con bastante más integridad que los estadounidenses. El puente Pegaso aún no está en poder Aliado, pero el otro puente (sobre el segundo río), sí. Y no han caído cerca de la batería Merville, a ver cómo se soluciona.
Como he comentado al principio, el turno 1 del juego tiene muy pocas posibilidades tácticas y hay mucho lanzamiento de dados. Sin embargo, como otros juegos de la serie SCS me ha gustado la sencillez y la rapidez. Tengo ganas de ver qué pasa en el siguiente turno.