Day of Days – Turno 2 – 6 de Junio (2ª oleada)


Ya hemos terminado el segundo turno de esta partida de Day of Days en la que estamos probando el SCS ( (Standard Combat System) en el desembarco de Normandía. Como comentamos para el turno anterior (Turno 1), la participación de jugador alemán en este turno es también mínima, solo tiene una fase de artillería. El jugador Aliado tiene el resto de la actividad, lo que implica una nueva sucesión de tiradas para ver cómo se producen los desembarcos. No hay saltos aerotransportados y el bombardeo naval está limitado a los destructores (DD) y los destructores de escolta (DE). Los barcos más pesados ni la aviación bombardean en este turno. Puede parecer que esto limita la capacidad ofensiva del Aliado, pero como ya tiene artillería sobre el tablero, no se nota tanto.

Portada del juego

Pero veamos lo que ha ocurrido en cada una de las playas:

Nota: las imágenes del tablero son más grandes, abridlas en una pestaña nueva si queréis apreciar más detalles.

Playa de Utah

La artillería alemana de Utah es demoledora y, como se puede apreciar en la imagen, pocas unidades han quedado sin disgregar (DG). Esto limita las capacidades ofensivas del Aliado y hace que romper las defensas de la playa (las dos fortificaciones) sea muy complicado. De hecho, ambas fortificaciones han perdido un paso, pero ha sido por acción de la artillería naval y no por mérito de las tropas desembarcadas. Las unidades blindadas que encabezan la marcha por la carretera, se toparon con una unidad alemana disgregada y no se atrevieron a atacar. Los efectos de terreno funcionan moviendo la columna usada de la tabla de combate a la izquierda (haciendo como si se atacara en un proporción peor). En el caso del terreno inundado, son 2 las columnas o dicho de otra forma, nunca puedes atacar en este terreno por encima de un 3:1 (lo que significa que con 6 o menos, en 2d6, pierdes un paso). El ataque no era en un 3:1, sino en un 1:1 (tras la reducción) y eso hacía que las posibilidades de perder uno de los blindados de vanguardia aumente mucho y por ello se abstuvieron de atacar. La lección aprendida es que se tienen que hacer los ataques en unión de otras unidades de infantería más prescindibles para absorber las posibles pérdidas.

Playa de Omaha

En la playa de Omaha, la artíllería alemana ha sido menos eficaz y la Aliada algo mejor; gran parte de las unidades desorganizadas son fruto del sobreapilamiento, más que de resultados del bombardeo artillero. Algunas piezas estadounidenses de gran calibre (el 50%) no consiguieron llegar a la playa (ahora reposan en el fondo del canal), pero entre unas y otras consiguieron debilitar las defensas alemanas lo suficiente para que otros ataques surtieran efecto. Los flancos aún siguen en manos alemanas y es algo que habrá que solucionar en el turno 3 antes de que lleguen los refuerzos alemanes o lo lamentará el Aliado. Por el centro, sin embargo, se han abierto tres estrechas brechas, incluyendo una penetración de unos sherman (en realidad fue un resultado afortunado del dado que permitió avanzar 2 hexágonos tras el combate). El bocage está muy cerca de la playa y eso ha perjudicado algunos ataques. De todas formas, han muerto más unidades alemanas por no poder retirarse que por el resultado del combate.. Quizás sea una estrategia a tener en cuenta.

Los ranger han desembarcado en Point du Hoc (no sale en la foto), pero al llegar allí han descubierto que los cañones alemanes nunca estuvieron instalados allí (nota: hay una tirada de dado para saber si están o no allí cuando los ranger se ponen adyacentes). Eso sí, la fortificación con defensa 8 va a ser un hueso muy duro de roer sin apoyo artillero). El primer ataque ha sido catastrófico para los pobres ranger.

Playas Gold-Juno

Las dos playas británicas ya forman un frente conjunto y han conseguido eliminar las defensas de la costa salvo una (49.30) y la fortificación oeste (izquierda de la foto). La parte logística ha sido más complicada que la táctica. Mover las unidades para vaciar la playa (de cara a la tercera oleada) y moverlas manteniendo la coherencia de las divisiones (de cara al futuro) ha sido más complicado que reunir efectivos suficientes para atacar los puntos fuertes. La artillería alemana tiene problemas para operar si le eliminas las unidades adyacentes de su misma división (cosa que los británicos tuvieron acierto de hacer). Si bien mantiene una buena potencia de fuego, no tuvieron mucha fortuna con las tiradas y la playa Gold está plenamente operativa para el tercer turno. Van a poder avanzar bastante en el próximo turno. La pega principal son las unidades de ranger que han acabado en extremos opuestos de las playas. Habrá que hacer un esfuerzo para reunificar la división en próximos movimientos.

Playa Sword

La resistencia oriental con las fortificaciones de la ciudad ha aguantado, pero una unidad de sherman crab consiguió romper por la mitad de las defensas y alcanzar la carretera quedándose cerca de los paracaidistas Posiblemente la que mejor resultó de todo el desembarco. No han conseguido limpiar Ouistreham, pero parece que este objetivo está más cerca. En el lado occidental (izquierda de la foto) han destruido la fortificación de Lion-Sur-Mer lo que quizás habrá la puerta a unir esta playa con las otras playas británicas. El terreno puede parecer despejado y fácil de avanzar, pero los refuerzos alemanes entran muy cerca de este lugar y es bastante posible que los alrededores se llenen rápidamente en el próximo turno. Tener esas fortificaciones al lado de la playa no va a ser  bueno.

El turno ha sido rápido y sencillo. Lo más complicado ha sido decidir que unidades de artillería bombardeaban qué sitios, pero el movimiento limitado a un hexágono no es complicado y los ataques (a todo lo que se pueda) tampoco. Eso sí, el jugador alemán se aburre un poco en estos dos turnos porque solo hace bombardeos de artillería (que no son muy satisfactorios en general por las reglas por sus resultado limitados). De hecho, me atrevería a recomendar no colocar las unidades alemanes que no sean de artillería, fortificaciones o estén a pocos hexágonos de la playa hasta el turno 3. Lo único que ha servido tenerlas en el tablero es moverlas con la manga cada vez que ibas a mirar otro hexágono. Si me apuras, los saltos aerotransportados también se podrían hacer en el turno 3 (hasta ese momento ni se pueden mover ni se pueden disparar). No saber el resultado del salto aerotransportado podría crear cierta niebla de guerra en ambos jugadores.

 

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