Day of Days – Análisis del turno

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Hemos tenido un pequeño parón en la partida del Day of Days debido a su desmantelamiento y digitalización (hemos retirado el tablero, pero hemos grabado la partida en Vassal para seguir jugándola). En breve, continuaremos, pero vamos a aprovechar para dar respuesta a una pregunta que nos había llegado. ¿Cómo es el turno del juego? No entraremos en detalles de mecánicas, es solo una enumeración de las fases y nuestro comentario sobre las mismas. Y tampoco hablaré sobre los primeros cinco turnos que tienen fases especiales que cubren el desembarco en sí. En esos turnos, el jugador alemán tiene pocas opciones y fases y casi todas las posibilidades recaen sobre el jugador Aliado. Hablaremos del turno 6 en adelante.

Portada del juego

Os adelantamos que el sistema no es simétrico; lo parece, pero el alemán ejecuta algunas fases justo después del Aliado y aunque parece la misma, las posibilidades son diferentes, pero veámoslo con más detalle:

Asignación de puntos de mando

Es una forma que tiene el juego de simular el sistema de abastecimiento. No todas las divisiones pueden actuar todos los turnos y los jugadores tienen que elegir qué unidades están activas cada turno y cuáles no. El número de puntos de mando disponibles depende del turno y, en el caso estadounidense, de si las playas Utah y Omaha están comunicadas (tienen más puntos de mando si están comunicadas).

Una división activa puede moverse de una zona de control (ZOC) a otra, puede atacar, puede dirigir (spot) los ataques artilleros  y puede realizar movimiento mecanizado. Una unidad no activa puede mover, pero no puede salir de ZOC enemigos, ni dirigir a la artillería, no atacar, ni realizar ataques artilleros.

El jugador Aliado es el que elige primero y de cierta manera anuncia al alemán al hacerlo dónde va a presionar. Eso hace que la elección alemana, después, sea reactiva, para oponerse a los planes Aliados. Creo que esto es una decisión de diseño y que está hecho a propósito para hacerle la vida más fácil al alemán. Si se eligieran de forma oculta (fácil de hacer porque hay fichas para cada división), sería más difícil para el defensor.

Clima / Ataques aéreos

El clima es una tirada de 1d6, pero hay más posibilidades de que haga mal tiempo (2/6) de que haga bueno (1/6). Como propaganda de Normandía como lugar de vacaciones es muy mala regla. El tiempo bueno es raro. En función del clima se lanzan 3d6, 2d6, o 1d6 para ver la disponibilidad aérea. Una vez para los estadounidenses y una vez para los británicos. Es una fase mecánica, no hay nada que decidir.

Desembarcos

O, más bien, llegada de refuerzos de los Aliados. Hay una secuencia de refuerzos que van entrando a través de las playas. El jugador Aliado tiene poco que decidir en esta fase, aunque elegir bien la playa de desembarco ayudará en los movimientos posteriores.

Movimiento por carretera Aliado

Las unidades que estén solas en un hexágono de carretera pueden moverse a lo largo de ella siempre que no se topen con ZOC de unidades enemigas o con unidades propias. Al Aliado parece que este movimiento no tiene mucha utilidad, sus unidades siempre están apiladas y empujando para abrir brecha en las playas, pero cuando avanza el juego y empiezan a abrirse hueco entre el frente y la costa, aparecen algunas carreteras en dirección este-oeste que son interesantes. Además, la regla no pone que no puedas avanzar y conquistar terreno con este movimiento por lo que el alemán tiene que tener cuidado de tener copadas todas las carreteras o el Aliado meterá toda una división en fila india hasta donde pueda o quiera.

Hay una limitación a este movimiento que es un poco rara y que ya comenté en algún artículo anterior. No puedes cambiar de un mapa (hay cuatro en el juego) a otro. Entiendo que haya que poner alguna limitación, pero la puesta es bastante arbitraria (por no hablar de la dificultad de distinguir hasta donde llega un tablero cuando están desplegados o en un partida por Vassal). Yo hubiera limitado la distancia recorrida por hexágonos lo que daría más flexibilidad y posibilidades a este movimiento.

Movimiento Aliado

No hay mucho que comentar, las unidades se mueven. Las unidades de infantería tienen entre 5 y 7 puntos de movimiento y casi todos los terrenos les cuestan 1 punto, menos bosques y ríos, lo normal. Las unidades mecanizadas (con 8 o más puntos de movimiento) lo pasan algo peor con el terreno porque casi todo les cuesta 2 puntos o más (los ríos, por ejemplo, son imposibles de cruzar sin puente). A las unidades mecanizadas les gustan mucho las carreteras (1/2 punto de movimiento) y eso ayuda a que estas se conviertan en ejes de los ataques (el suministro también tiene algo que ver en esto).

Destacar que el alemán no puede hacer nada entre el desembarco, el movimiento de carretera y el movimiento normal. Eso le da al Aliado muchas posibilidades de orientar sus ataques donde desee y de llevar la iniciativa en la batalla.

Eliminar DG (ambos)

DG es una marcador que indica que la unidad está disgregada y es en este momento cuando se quitan los de todos (alemanes y Aliados). Esto tiene una importancia mayor de la que parece porque el Aliado siempre tiene sus unidades operativas al 100% cuando le toca atacar con la artillería, mientras que el alemán solo tendrá disponible las que sobrevivan al ataque Aliado.

Ataques de Artillería Aliada / alemana

El Aliado tiene muchas unidades de artillería, tanto divisionales como independientes (de Cuerpo), navales o aviación. Eso le permite que durante esta fase pueda concentrase en varios objetivos, incluyendo la artillería enemiga. Con la artillería de campaña se centra en los puntos del frente que quiere debilitar (un marcador DG implica que esas unidades se defienden a la mitad), mientras que la aviación y la artillería naval, si no hay mal tiempo se pueden centrar en la artillería enemiga para reducir su ataque.

Tras el ataque artillero Aliado, los alemanes responden. Tienen mucha menos artillería y no pueden concentrarla. Atacar a las artillerías enemigas (fuego de contrabatería) no es muy útil porque ya han disparado y estarán recuperadas antes de la siguiente fase. Su mejor decisión es atacar a las unidades que sospecha que van a atacar a las suyas. Sin embargo, el Aliado puede haber previsto varios ataques y no tiene posibilidad de marcar como DG (el ataque se divide a la mitad) a todos los posibles atacantes. Eso sí, los 88 alemanes pueden ser más selectivos e ir a por unidades concretas (quizás mecanizadas) para no tanto impedir el ataque sino los avances posteriores. Eso sí, para poder defenderse con su artillería, la unidad alemana debe estar activada. Es decir, el alemán debe haber activado esa unidad frente a la unidad activada Aliada. Al hacer esto, quizás esté perdiendo la posibilidad de activar otra unidad que bien podría haber hecho un contraataque o haber puesto al Aliado en apuros.

Combate Aliado

El combate no es muy diferente al de otros juegos: sumas factores de ataque y divides entre factores de defensa. La tabla de combate hace que los ataques por debajo de 3:1 sean peligroso y, de todas formas, las unidades de infantería tienen ataques de 1, 2 y 3 y es difícil enfrentarse con mucha superioridad a defensas de 4, 5 o hasta 8. Marcar un apilamiento como DG es una forma de hacerlo y la otra es incluir unidades mecanizadas en el ataque (con factores de 4, 5, 6). Además, las unidades mecanizadas (con una banda amarilla en las fichas) son las únicas que pueden avanzar más de un hexágono después del combate. Esto es importante tenerlo en cuenta si queremos romper el frente.

Otro factor a tener en cuenta es el terreno, En general, los terrenos difíciles reducen una columna el ataque. Es difícil reunir un 3:1 contra un defensor, pero se puede reducir a un 2:1 si está en bosque o ciudad. De todas formas, el Standard Combat System (SCS) tiene una forma peculiar de redondear las fracciones. No redondea hacia abajo sino al entero más próximo. 8 factores de ataque contra 3 de defensa es un 3 a 1 (no un 2 a 1 como en otros juegos.

Explotación Aliada

Las unidades mecanizadas pueden volver a moverse (lo que incluye que pueden hacer arrasamientos; la segunda línea de artillerías suele pasarlo mal con esto). Aunque parece una buena oportunidad para avanzar a través de las brechas abiertas por los ataques, la realidad es que no hay muchas unidades mecanizadas en las divisiones que puedan hacerlo. O bien confía en las unidades independientes adscritas temporalmente a esa división (que hayan empezado el turno apiladas con una unidad de esa división), o bien se coordina el ataque de una división de infantería con la explotación posterior de una mecanizada (lo que implica que ambas deberían estar activadas al principio del turno). Las divisiones mecanizadas no llegan a Normandía al principio, pero también es cierto que en los primeros compases del día 6 y 7 no hay muchas opciones para grandes explotaciones si el alemán es disciplinado.

Abastecimiento Aliado

Se comprueba si todas las unidades Aliadas pueden trazar una ruta de 5 o menos hexágonos a una carretera que se conecte con alguna playa. Salvo ataques alemanes o locuras Aliadas es complicado que sus unidades se queden desabastecidas.

Aquí termina el turno Aliado. Exceptuando el bombardeo de artillería, el alemán no ha podido intervenir mucho en el turno. Ahora empieza el turno alemán donde el Aliado no interviene para nada, pero como el Aliado ya ha atacado y explotado, el alemán se ve obligado a reaccionar a lo que ha pasado y es complicado que gane la iniciativa en algún punto.

Refuerzos alemanes

Los refuerzos alemanes entran por lo laterales del tablero, lo que, en algunas ocasiones es un problema porque están demasiado lejos de la zona donde se los necesita. El movimiento por carretera ayuda un poco, pero dada la regla de la limitación por tableros, a veces no sirve de nada. Por ejemplo, los refuerzos de la zona H se suelen necesitar en Omaha, pero salen al lado del tablero equivocado y tardarán un turno adicional en llegar. El alemán tiene la posibilidad de mover los refuerzos de una zona a otra (de la M a la N, por ejemplo). Le costará un turno, pero en esas zonas fronterizas entre tableros, no es una tontería.

Movimiento por carretera alemán

Es igual que el Aliado, pero el alemán le puede sacar más partido ya que tiene más retaguardia por la que mover. Es útil para cambiar las artillerías de largo alcance de sitio (las de corto alcance están demasiado cerca de una unidad enemiga para que puedan aprovecharse de este movimiento) o para llevar los refuerzos a la zona de combate siempre que el movimiento sea sur-norte. Ir grandes distancias de este a oeste o viceversa es un problema.

Movimiento alemán

Igual que el Aliado, pero el alemán necesita aprovecharlo al máximo para tapar los huecos que el Aliado haya podido abrir.

Combate alemán

Salvo contra los paracaidistas, el alemán se suele enfrentar a apilamientos Aliados con dos o tres unidades que tienen defensas totales de 10 o más. Para realizar un ataque en condiciones debería reunir 30 factores de ataque. Podría concentrarlos en puntos concretos, pero a costa de debilitar otros puntos del mismo frente, lo que abriría puertas al Aliado en el siguiente turno. Tampoco puede hacer muchos ataques contra los paracaidistas porque las divisiones de infantería que tienen en la zona tampoco tienen unidades con ataques poderosos (1 o 2) y hacen que los ataques estén muy igualados a las defensas.

La cosa cambia cuando entran en juego las divisiones SS, pero si el Aliado presiona, esas unidades se distribuyen en largas líneas de frente y tienen más complicado concentrar ataques. Aún así, son las principales armas alemanas, tanto que para activarlas se requieren 2 puntos de mando en vez de 1 como el resto de las divisiones.

Explotación alemana

Si no puedes romper el frente, es difícil que puedas realizar una explotación en condiciones. Nuevamente, las unidades SS son las que tienen las unidades mecanizadas como para plantarse algo así. En muchas ocasiones, el movimiento de explotación lo utilizará el alemán para mover las unidades dos veces durante el turno y que así puedan llegar a sus posiciones en el frente.

Abastecimento alemán

Es más fácil que las unidades alemanas queden tras las líneas enemigas ya que este va tratando de embolsarlas lo que hace que queden desabastecidas y se defiendan a la mitad (a un cuarto si, además, están DG). Además, si están rodeadas, en esta fase la unidad puede rendirse (aunque la posibilidad es pequeña: 1 entre 6). Es algo que yo hubiera ido incrementando turno a turno de alguna forma. De todas formas, una unidad desabastecida, rodeada, lo más probable es que muera en cuanto se vea obligada a retirarse como resultado de un combate.

Las unidades con movimiento 0 (fortificaciones costeras o artillería) son grandes candidatas a quedarse desabastecidas tras las líneas enemigas. No pueden moverse, lo que hace que el Aliado no se preocupe por ellas, y tampoco necesita acercar unidades que atraigan los bombardeos alemanes hacia ellas. En el caso de las fortificaciones costeras, el bombardeo naval se entretiene con ellas en cuanto el frente se ha alejado de su alcance.

 

Y aquí termina el turno. La eliminación de los DG de forma simultánea y el bombardeo alemán tras el Aliado hace que la iniciativa táctica recaiga sobre el Aliado. El propio turno le ayuda a ser el jugador activo mientras que el alemán es siempre más reactivo.

Por otro lado, es un turno muy dividido (lo que se denomina I Go You Go) que facilita jugar por correo. En mesa, sobre todo por la cantidad de fichas que hay, puede hacer que uno de los dos jugadores se aburra mientras el otro realiza sus acciones. Lo que recomendamos para evitar esto es que, en el caso de jugar la campaña, los turnos se jueguen intercalados. Es decir, mientras el Aliado juega su turno en USA, el alemán esté haciendo el suyo del turno anterior frente a los británicos y que mientras el Aliado hace el británico, el alemán haga el de las unidades frente a los USA. Así ambos estarán haciendo cosas en todo momento. Solo hay que tener cuidad de controlar bien qué turno se está jugando en cada sitio.

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