D&D Partida homenaje a Gary Gigax

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Dungeon Master: Juan
Clérigo: Fray Yeromen (Chema)
Enano: Cansadín (Victoria)
Guerrero: Craius (Perico)
Mago: Valtarrr (Juan Carlos)

Nos encontramos en la posada del Dragón Rojo, en la ciudad de Threshold, en el ducado de Karameikos. Hasta aquí nos han traido los diversos vientos juntando un extraño grupo de aventureros en busca de fama y fortuna.

Estando en la taberna de la posada llega hasta nuestros oidos el rumor de que un grupo de aventureros, que se había dirigido al norte a explorar unas ruinas, había sido masacrado; sólo habían dos supervivientes, al parecer dos nobles de la región que eran los responsables del grupo.

Junto con el rumor, llegan hasta la mesa un hombre y una mujer bien vestidos y con planta de nobles, se presentan como los herederos de los Caldwell y el hombre nos pregunta si estaríamos dispuestos a aceptar una misión a cambio de cuantiosas ganancias… Es el propietario de las ruinas del castillo Caldwell y pretende volver a establecerse en el lugar, pero primero tiene que expulsar a las alimañas que moran allí. El hombre nos ofrece 50 mo a cada uno y todo lo que encontremos en las ruinas, excepto lo que hay en una de las salas, donde de todas formas no podríamos entrar, ya que sólo responde a la línea de sangre Caldwell.

En un momento de inspiración divina, o dungeonmasterina, nos damos cuenta que es lo ÚNICO que podemos hacer por los alrededores así que nos decidimos a aceptar la misión, eso si renegociando el precio de nuestras artes, 100 mo, 60 ahora y 40 después. El noble dice que con esas condiciones él se quedaría con el 10% de lo que se saquee y Craius procede a explicarle, verbalmente, al noble cuanto es el 10% de su espada en comparación con el ancho de su noble cuerpo… más o menos lo que sobresaldría si el guerrero lo atravesara de lado a lado… El noble acepta pagar las 100 mo, pero al 50/50 y respetar la totalidad de nuestro saqueo.

Le preguntamos sobre las características de la misión  y nos enseña un plano con la planta del antiguo castillo, también nos comenta que fueron hasta el castillo con dos guerreros para reclamar las tierras y que les emboscaron y mataron a los guerreros a flechazos, aunque ninguno de los dos vio a los atacantes.

Como ya teníamos algo que hacer y algo de dinero, decidimos prepararnos para la aventura:

Valtarrr decide ir a la biblioteca local a investigar sobre la familia, termina pronto ya que la biblioteca consiste en 2 libros… aunque uno de ellos es del historiador local, así que consigue averiguar que los Caldwell son una antigua familia de la región que emigraron al oeste para establecerse como comerciantes, constan como una buena familia que siempre se preocupó de sus tierras y sus deberes.

Fray Yeromen se acerca hasta el templo local, de la iglesia karameicosiana, a informarse sobre la piedad de la familia, también recibe excelentes referencias por parte de los sacerdotes locales, era una familia religiosa que pagaba sus tributos y daba limosnas.

Craius y Cansadin se van de compras, y un poco más tarde se les une Valtarrr, compran dos mulas (Valtarrr insiste en llamar a una de ellas mojamé) y diverso material de aventura y armas.

Dispuestos y equipados partimos junto con los nobles hacia el norte, donde están las ruinas del castillo. Cuando llegamos el noble dice que establecerá un campamento a unos 300m de las ruinas y que desde allí podemos abastecernos de ungüentos y comida si hacen falta. Preparamos el equipo y nos decidimos a matar a los nobles, saquearlos y luego saquear el lugar llevandonos todos los tesoros, pero un arranque de pundonor salva la vida de los nobles y nos encaramos a las ruinas.

El clérigo, con su armadura de placas, es lo más parecido a una tanqueta que tenemos y el enano, con su estatura, lo más parecido a una torreta, así que decidimos que ellos hagan la aproximación inicial a la puerta principal y que sobre ellos se concentre el fuego mientras el mago y el guerrero les guardan prudentemente la retaguardia… Sorprendentemente llegan a la puerta sin mayor contratiempo, cuando les alcanzan el mago y el guerrero, el clérigo empuja la puerta que se abre sin ofrecer resistencia y nos ofrece la visión de un pasillo iluminado por claraboyas… Craius entra y toma una de las esquinas disputándosela a unas telarañas y Valtarrr afirma que “si hubieron vigías apostados estos debieron ser perdidos en la apuesta…

Una vez entra todo el grupo podemos ver tres puertas… aprovechando que por una vez Segus Narro no nos acompaña decidimos abrir primero la puerta de la izquierda… Valtarr arrima la oreja y tras no oir nada le dice a Cansadín que puede entrar… la habitación parece una especie de trastero, Craius rebusca un poco la sala, sin convicción y no encuentra nada interesante por lo que deciden ir a la siguiente habitación…

Llevado por un extraño fervor munchquinero el clérigo decide patear la siguiente puerta, es tanto el ímpetu que le pone que la destroza, haciéndola ceder, y haciendo que el clérigo pierda el equilibrio y entre trastabilleando en la sala donde le reciben 4 flechas muy majas, 1 incluso le saluda personalmente… hay 4 trasgos armados con arcos subidos a unas mesas, el grupo actúa con rapidez dando las primeras muestras de lo zurdos que son con las armas, al final los 4 trasgos caen y el clérigo adolece de unas cuantas heridas… por suerte encontramos una poción de curación aunque en manos del clérigo se convierte en poción de semi-curación… también encontramos algo de tesoro y algunas armas

Fray Yeromen sugiere ir limpiando las salas por puntos cardinales, así que formamos el orden de marcha y seguimos el pasillo ignorando la puerta que nos quedaba por explorar e ignorando el plan del clérigo, el pasillo parece dar la vuelta completamente a las ruinas y en cada esquina de estas hay un antiguo torreón aunque se han venido todos abajo… cuando estamos doblando la penúltima esquina nos encontramos con otro grupo de 4 trasgos al que también nos enfrentamos, tras matarlos obtenemos algo más de tesoro.

El último encuentro nos ha dejado algo débiles así que volvemos donde los contratistas a reponer fuerzas, como ya tenemos más clara la planta del castillo el noble nos indica exactamente cual es la habitación donde NO podremos entrar, además nos da 2 pociones a casa uno para que recuperemos fuerzas y tengamos alguna de reserva.

Volvemos a las ruinas y decidimos explorar la primera puerta que nos habíamos dejado antes de explorar los pasillos. La puerta parece estar atrancada, así que usamos al clérigo como ariete, ayudado a resolver sus reticencias por Craius Tiramos la puerta abajo, dentro de la sala hay un hombre vestido sólo con un taparrabos y un camastro, también hay otra puerta atrancada por dentro. El hombre está un poco desorientado, pero decide atacar a Yeromen y a Craius, al poco de iniciar la lucha, salen al pasillo, por puertas laterales a la que estábamos explorando, otros dos hombres ataviados sólo con taparrabos y armados con espadas que atacan a Cansadín y a Valtarr. Cuesta un poco de sangre, pero les damos pal pelo… Enmendamos a nuestros heridos, registramos las 3 habitaciones y hallamos unos legajos que resultan ser albaranes para recoger unas mercancías de maderas y unas bolsitas que contienen monedas y gemas. Al enano le resulta extraño que los tipos estuvieran durmiendo de día…

La puerta atrancada da a un patio que tiene 4 lobos rabiosos, Craius, con buen criterio, vuelve a atrancar la puerta y decide que ya nos encargaremos de los lobos después.

Seguimos explorando por el pasillo norte y encontramos la cocina, completamente abandonada y la despensa, que es contigua y está completamente destruida.

La sala contigua está completamente a oscuras, solo se ven 2 grupos de 3 puntos rojos al introducir una antorcha aparecen 2 escarabajos de fuego que están guardando un nido… Craius les lanza un frasco de aceite con la intención de prenderles fuego, pero se queda corto y los bichos atacan al tiempo que Cansadín les lanza la antorcha… nada que unas cuantas flechas a tiempo no puedan solucionar… El mago coge los 6 ojos de los escarabajos y pese a que rebuscamos no encontramos nada en la sala…

La siguiente habitación es otro almacén que el clérigo revisa, encontrándose una rata enorme que mata a mazazos, a parte del agujero de la pared que le servía de madriguera no hay nada más.

La siguiente habitación es la habitación “prohibida”, para comprobar si realmente es tan prohibida intentamos forzar la puerta, pero esta se defiende… El clérigo prueba la opción “tanqueta” descubriendo las capacidades superelásticas de la puerta que lo lanza con fuerza contra la pared de enfrente (Valtarrr saca una espátula para ayudar al clérigo). El enano pide por favor a la puerta que se abra… y la puerta no le contesta (¡maleducada!). Valtarrr intenta hacerse pasar por el heredero de los Caldwell, su actuación recibe un frío público. Todos intentan usar las palabras mágicas “habla amigo y entra” pero la puerta parece tener menos cultura friqui que un pato de goma… Desalentados decidimos seguir a la siguiente puerta y dejar esta para mejor ocasión.

La siguiente puerta es el cuartelillo de los trasgos, está desierto y nos hacemos con algo más de tesoro. En el pasillo hay varias puertas puestas a tresbolillo, por lo que decidimos recorrerlo en zig zag. La puerta que está enfrente es de una habitación que hace muuuucho que no se usa… y la siguiente de un almacén abandonado con montones de escombros, el clérigo se acerca a uno de ellos y de este sale un cobra escupidora que la emprende con Yeromen, el culto de Yeromen, el del Dragón Estelar le impide dañar a reptiles, así que Craius soluciona de un flechazo el dilema moral del clérigo… Este apenado toma el cadáver de la cobra para tornarlo en reliquia más adelante… Valtarrr comparte con el grupo una receta de víbora con patatas típica de su país con lo que se gana un fruncido de ceño del sacerdote…

La siguiente puerta está atrancada, decididos a usar su ariete preferido al clérigo le da por cantar y llorar la muerte del reptil afirmando que somos unos bárbaros, Craius intenta hacer que entre en razón… bueno o que entre en la habitación de cabeza usándolo de ariete, pero cuando está intentando levantar a Yeromen del suelo se abre la puerta de golpe y aparecen los 4 lobos del patio que inmediatamente atacan al clérigo postrado en el suelo y al guerrero. Todo el grupo se aplica a fondo con los lobos a los que se unen 4 trasgos más que son los que les han abierto la puerta. Se sufre un poco para matarlos a todos, hasta que Valtarrr echa mano de su cara más dura y los intenta intimidar “Soy Valtarrr, destructor de mundos, voy a por vosotros“, los trasgos que aún estaban en pie escapan aunque uno recibe un flechazo por la espalda de parte de Craius. Al final  tenemos que echar mano de las pociones de reserva, pero felizmente todos los enemigos pasan todos a estado “saqueable” y “huido sin flecha en la espalda”.

Exploramos las habitaciones que restan en el pasillo y las del patio donde estában los lobos, encontramos varias habitaciones “sin tocar”, otra con un catre y un establo con 1 mula.

Nos encontramos con la capilla del castillo dónde habita una mujer que le está rindiendo culto a unos objetos en un altar. Yeromen empieza a dialogar con ella, pero al parecer tienen diferencias culturales irreconciliables y se lían a mazazos… Valtarrr aprovecha una distracción de la sacerdotisa para ganarle la espalda y noquearla de un varazo, como no acaba de fiarse de que no se vaya a despertar aprovecha y le rebana el cuello. El clérigo registra el cuerpo y Valtarrr le espeta “Ahora tienes las manos manchadas de sangre…” (le gusta lo obvio a este maguito). Yeromen inicia una serie de ritos extraños para santificar el lugar de nuevo (vaciando la vejiga en las esquinas… curioso sistema) y proseguimos con nuestra “limpieza” particular.

La siguiente habitación tiene una alta repisa que la recorre y al fondo hay un ENORME nido, cuando Craius va a intentar prenderle fuego salen 3 pájaros de largo pico que atacan al grupo, los cabrones te pegan un picotazo y empiezan a beber tu sangre, momento propicio para cogerles del cuello y partírselo…

Las siguiente puertas parecen ser el almacén de basuras y las letrinas de los ocupillas…

En la última habitación, que parece haber contenido objetos valiosos antaño, sólo queda en el centro una estatua finamente labrada vestida como un mayordomo… Craius escribe “vida” en un papel y se lo pone en la frente, pero nada ocurre, Valtarrr le hace notar que solo funciona si se escribe en hebreo, pero como ninguno de nosotros sabe… Al entrar Fray Yeromen la estatua cobra vida y se pone a hablar con él. Rápidamente descubrimos que solo habla con las personas con las que tiene “afinidad filosófica”. De la conversación con el golem sabemos que los Caldwell lo dejaron en la sala sin instrucciones de cuidar el sitio, que al parecer aún hay una presencia maligna en la casa, Valtarrr va a ocuparse de ella aprovechando que Craius esta “bendiciendo” el pasillo al estilo clérigo, resulta ser una gran araña que estaba en una de las habitaciones “sin tocar”.

Hacemos ir a los contratadores hasta la casa y la estatua reconoce al noble como heredero, el heredero está satisfecho con el trabajo, por lo que nos paga la tarifa pactada y nos ofrece otro trabajo… limpiar la mazmorra del castillo, a la que se accede por la habitación “prohibida”… le decimos que nos lo pensaremos y nos dirigimos a la taberna a hacer balance…

Piezas enemigas cobradas:
Craius: 10
Cansadín: 8.5 (1/2 lobo)
Valtarrr: 5.5 (1/2 lobo)
Fray Yeromen: 4

Tesoro recuperado:
mo: 22 y 50 mo por cabeza por la misión
me: 26
mp: 4030
mc: 3020
gemas: 4 esmeraldas (60mo, 40mo, 15 mo, 15 mo)
Albaranes de mercancías
4 Pieles de lobo
1 Mula

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