Bolt Action – Turno de Juego

Como continuación del artículo de la semana pasada (ver), hoy comentaremos cómo es el turno de juego de Bolt Action, un juego de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial. La principal característica del turno, como ya comentamos, y una de las razones por las que nos gustó el reglamento, es que los jugadores no se van alternando haciendo uno todas sus acciones y luego el otro; tampoco cae en el detalle del Advanced Squad Leader con fase de un jugador dentro del turno del contrario. En Bolt Action tenemos una bolsa (u otro recipiente opaco) con dados de órdenes en dos colores (o más) y se van extrayendo de uno en uno. El color del dado indicará qué jugador actuará, pero sólo podrá dar órdenes a una de sus unidades. Cuando la unidad ejecuta las órdenes dadas (hablaremos de ellas luego), el dado se coloca junto a ella mostrando la orden realizada y marcando, de esa forma, que la unidad ya ha actuado. Entonces se saca otro dado que puede ser del mismo jugador como de su rival. Cuando se han sacado todos los dados y las unidades han actuado, se recogen los dados y empieza un nuevo turno.

Esta extracción de dados puede parecer muy aleatoria porque podría darse el caso de turnos en los que un jugador moviera todas sus unidades antes que su rival. Sin embargo la aleatoriedad se reduce por dos motivos: es el jugador quién decide que unidad se mueve (esta no se elige al azar) y cuanto más actúa un bando, más dados del otro bando quedan en la bolsa y más probabilidades hay de ser el siguiente. Este azar marca las decisiones de la partida. Imagina que tienes dos unidades con la intención de asaltar una posición donde está tu rival. Dependiendo de si te salen dos de tus dados seguidos, alternos o después del enemigo, las órdenes que les das las unidades pueden diferir: desde cargar con las dos a dar cobertura con una mientras la otra avanza o decidir concentrar el fuego con la esperanza de romper. Por otro lado, esas unidades no estarán solas en el campo de batalla y si concentras tus dados en esa zona de la batalla, las otras unidades actuarán más tarde, lo que no siempre es positivo si reciben fuego enemigo antes de poder devolverlo. Esas decisiones provocadas por el azar son la parte estratégica de la partida. Continúa leyendo «Bolt Action – Turno de Juego»

Bolt Action

Un pequeño artículo de presentación que, espero, inicie una serie tanto de artículos como de partidas. En esta ocasión nos alejamos de nuestros campos de batalla habituales, léase rol o wargames de tablero, y no adentramos en el mundo de las miniaturas con Bolt Action. La temática es la Segunda Guerra Mundial, por lo que no nos alejamos tanto de nuestra zona de confort. El juego está editado por Warlord Game que es una conocida casa de miniaturas (bastante recomendable) con la participación de Osprey Publishing que es una conocida editorial de libros bélicos (también muy recomendable). Nos encontramos, por tanto, ante un juego con decentes y variadas miniaturas y con una base histórica bastante adecuada. ¡Y además de la Segunda Guerra Mundial!

 Portada Bolt Action edición en español

Existen otros reglamentos de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial (por ejemplo, Flames of War o Command Decission), pero una de las razones por las que nos ha gustado Bolt Action es porque tiene una escala que denominamos «1:1», es decir, que cada miniatura es un soldado o un vehículo. Hay juegos donde cada miniatura representa un batallón o una sección y que están pensados para jugar grandes batallas. Esto es algo muy típico de los juegos napoleónicos; cada figura representa varios hombres y así se consigue reducir la escala de la batalla (y que te entre en la mesa). Hay otros juegos donde un grupo de miniaturas representa una unidad, pero esa unidad se mantiene agrupada (incluso pegada a la misma base) y juegas con ella en grupos. Los que hayan jugado a Warhammer, les sonará este estilo. En Bolt Action cada miniatura es un soldado o vehículo y actúa de forma (casi) individual. No es un juego de escaramuzas (como podría ser Mordheim o Infinity, hasta donde los conozco) porque existen ciertas reglas de unidad (moral, liderazgo, agrupación de fuego y esas cosas). Una de las pegas de una escala como esta es que no se pueden jugar grandes batallas. Olvídate de jugar la batalla de Kursk con Bolt Action (para eso están los wargames de tablero); en las partidas habrá unas 20, 30 o 40 unidades por bando y el escenario consistirá siempre en cosas a pequeña escala: ocupar unas casas, una fortificación, tomar una colina, una estación de tren o similar. Las partidas son rápidas y en unas horas se puede acabar perfectamente. Continúa leyendo «Bolt Action»

Campaña de Hellboy – Las señales luminosas

Juego: Helboy – GURPS
Fecha: Finales de 2015
Campaña: El Judío Errante
Lugar: Patraix
Asistentes: Sento (Juan Tomás de Rocaberte), Germán (Jinopotobar), Juan (Tony Travis), JC (Sr. Port), Perico (DM)

Mis compañeros del Bureau han querido que sea yo, el señor Port quién les hable de nuestros últimos avances en esta trama que he venido a denominar: «El Judío Errante«. Posiblemente hayan oído hablar de mí en alguna otro resumen, como este último (ver), pero les recomiendo que si quieren conocerme un poco mejor y saber cómo y cuándo me uní a este grupo y a la búsqueda del judía errante, sírvanse pulsar este enlace.

[Nota, mi dominio del idioma no es muy elevado y he pedido a un ayudante que corrija mis palabras. Posiblemente el escriba «judío», pero les aseguro que yo pronuncio claramente «judío» con una «o» en lugar de la «u»].

Como siempre nos ocurre en esta historia, tenemos problemas para recordar lo que ha sucedido. La trama es un poco compleja y nuestras mentes parece que sólo funcionan, y no bien, una vez al mes. Si tu, apreciable lector, también te has perdido, quizás encuentres interesante repasar algunos acontecimientos (ver), pero en un breve resumen te diré que fuimos contratados para resolver la muerte de una investigadora en las mismas entrañas del Vaticano. La muchacha estaba estudiando unos textos coptos (de Egipto) que, al parecer, tenían relación con el Judío Errante. Murió a manos de un ser que no salía en las imágenes y que luego dedujimos que era un vampiro. Tras matar a la chica que revivió, nos liamos a la caza de los vampiros, nos dieron de tortas y contactamos con Olivia (una señora magister, que en el idioma vampiro significa: la que corta el bacalao). Todo esto estaba aderezado con un montón de sueños que nos iban guiando (mal) por la historia. En esos sueños habíamos visto a Olivia (quemando Roma, para más señas) y habíamos visto al Judío Errante y a otros personajes como Roger (un vampiro) y Mijailo (otro vampiro, protegido por Olivia que creemos que mató a nuestra investigadora vaticana). Olivia desplegó sus encantos y algunos, no el señor Port, cayeron rendidos ante el agitar de sus pestañas. El caso es que hemos hecho un pacto con ella y a cambio de la localización Judío Errante nos entregará a Mijailo. Es un pacto, ya os adelanto, que ninguna de las partes piensa cumplir, pero eso pasará en el futuro.

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Exo – 2×02 Campaña 808 (El Planeta Hueco) – El interior de la fábrica

Juego Exo
Fecha En algún momento del 3470
Campaña Exo 808
Lugar Manises I
Asistentes Germán (Max), J.C. (DJ), Juan (Huk), Leo (Gustav), Sento (Reinhard), Chema (Liraraf). Artista invitado: Jango y Junior.
Datos por: Max

Nuestros héroes estaban en una instalación que, aparentemente, fabricaba robots de similar factura a los iroiendi. Gracias a su participación, la IA había conseguido ponerse en marcha (mas detalles aquí) y había empezado a atacarles…

Una puerta se abre y aparece un robot gigante con blindaje completo (los robots se van mejorando poco a poco, la IA parece que aprende). Sus disparos son bastante demoledores y casi mata al pequeño Jango, pero logramos destruirlo justo a tiempo. Seguimos avanzando y tras pasar dos salas sin encontramos nada remarcable, el tyrano se percata que hay una N metida en un circulo pintada en los blindajes de los robots [Nota del DJ: La N en un círculo es el emblema del fabricante de los robots]. Encontramos una sala de montaje de robots enorme, mucho más grande que todas las salas anteriores que nos recuerda mucho a la maquinaria que conocimos en Rexen. El artilugio es capaz de crear un robot cada 10 minutos [Nota del DJ: curiosamente el mismo intervalo en el que les han estado atacando los robots]. El sargento ordena a Huk que sabotee el sistema, el úkaro desactiva el ascensor que lleva los robots terminados arriba y también daña el sistema de munición para que esta no funcione en las armas de los robots.

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Exo – 2×01 Campaña 808 (El Planeta Hueco) – La caja negra

Juego Exo
Fecha En algún momento del 3470
Campaña Exo 808
Lugar Manises I
Asistentes Germán (Max), J.C. (DJ), Juan (Huk), Leo (Gustav), Sento (Reinhard). Artista invitado: Junior.
Datos por: Max

Todo empieza con un llamado para un resumen de misión con el capitán Midolo. Al llegar a la sala de reuniones este nos informa que el mayor Aldo ha recibido una queja del espaciopuerto en el que tomamos una nave prestada y que ahora tenemos que prestarles un servicio como compensación.

Nota del DJ: ¿Cómo demonios supieron que habían sido ellos? ¡A nadie se le ocurrió intervenir las cámaras!

Llegamos al espaciopuerto del puerto comercial Sulan donde nos reciben tres olieros de seguridad que después de escanearnos  para asegurar que no estamos armados nos indican que les sigamos. Unas patinadoras se cruzan con nosotros y una de ellas choca con Gustav y le roba la cartera, la otra roba al sargento. Nos reunimos con el encargado del espaciopuerto un marbagán de nombre Jon Estil que pide que entreguemos una caja en el sector libertad en industrias Nine. Después de una pequeña discusión (en donde aprovechamos para comentar lo mal que nos han tratado al llegar robándonos la cartera), tomamos la caja y nos dirigimos de regreso a nuestra nave, un grupo de patinadoras con el símbolo de sol negro empieza a perseguirnos, pero al estar cerca del espaciopuerto se quedan atrás. La chica que robo la cartera esta muerta frente a nuestra nave. Continúa leyendo «Exo – 2×01 Campaña 808 (El Planeta Hueco) – La caja negra»

Sr. Port

(Extracto de la entrevista realizada en el año 2011)

Quizás no creas mi historia y atribuyas todas mis confesiones al uso y abuso de ciertas sustancias a las que somos aficionados. No negaré que me gusta el alcohol, sobre todo por la mañanas, antes del desayuno. Los brebajes de alta graduación del hombre blanco me permiten olvidar las pesadillas que me acosan por las noches. Si mi historia es fruto de esa afición, júzgame culpable y confía en que todo lo que crees saber es cierto. No me importa lo que creas.

Nací en la isla de Jueves, en el estrecho de Torres, una franja de agua que divide las tierras que vosotros conocéis como Nueva Guinea y Australia. En aquella época no contábamos los años aún como el hombre blanco, pero calculo que era el 1890. No tuve una infancia diferente al resto de los niños de nuestro poblado. Nadábamos, pescábamos y poco a poco aprendíamos a ser adultos. Siempre sentí que aquel no era mi lugar y las primeras pesadillas aparecieron entonces. Un lugar frío, silencioso donde, sin embargo, oía mi nombre: Mabo Anu, Mabo Anu.

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Starwarstiada

En ocasiones, uno siente cierto orgullo de formar parte de un maravilloso grupo de locos que llevan a cabo extrañas aventuras. A menos de 24 horas de  iniciar una de éstas, he sentido la necesidad de hablaros de la «Starwarstiada». El nombre procede, como habréis podido imaginar de Star Wars, la mítica franquicia de películas, series y cómics en una galaxia muy, muy lejana. (los Skywalker, los Solo, los Organa y demás gentes). La segunda parte del nombre es algo más complicada; hace referencia a la «Orestiada» que es una trilogía (en realidad tetralogía) de obras de teatro clásico griego que narra el final de la casa de Atreo (Agamenón, Orestes y demás gentes). Estas obras de teatro solían representarse juntas y duraban sus buenas ocho o más horas (la cuarta obra se ha perdido y se desconoce su extensión). Así que los buenos de los barrilungos pensamos: «¿y si vemos todas las películas de Star Wars juntas como si fuera la Orestiada clásica?» Y así nació la:

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Exo – Campaña 808 (11ª sesión) – Todo tiene un final…

Juego Exo
Fecha 09/090114
Campaña Exo 808
Lugar Manises I
Asistentes Chema (Liralaf), Germán (Max), J.C. (DJ), Juan (Huk), Leo (Gustav), Sento (Reinhard). Artista invitado: Junior.

Sesión previa

Tras descubrir a un regente iroiendi en la fábrica clandestina de Icional, nuestros héroes de la 808 volvieron a toda prisa, a la velocidad terriblemente lenta de las jaulas de minerales de Rexen, a su nave. Su primer instinto fue coger la nave, acelerar, mirar atrás, volver a acelerar y mandar una postal desde algún lugar tranquilo como el centro de un agujero negro. Sin embargo, más allá de la razón, el entrenamiento de la RFP se sobrepuso a los instintos y volviendo al bar de Ilora, le dijeron a Camut: «¡Mi… mi… mira lo que hemos descubierto!» Camut no pareció impresionado, quizás sabía ya algo, quizás esas cosas raras que bebe han petrificado los músculos de su cara. Era el momento de tomar decisiones.

Exo

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Exo – Campaña 808 (10ª sesión) – Verdad revelada…

Juego Exo
Fecha 09/090114
Campaña Exo 808
Lugar Manises I
Asistentes Chema (Liralaf), Germán (Max), J.C. (DJ), Juan (Huk), Leo (Gustav), Sento (Reinhard), Victoria (Víctor). Artista invitado: Junior y el niño.

Sesión previa

El mensaje recibido del mando al final de la pasada sesión les había dejado un poco desanimados. Estaban en Rexen, en medio de lo que parecía una incursión iroiendi y se habían quedado solos. Todos pensaban que podrían recurrir a la caballería (llamada 6ª flota) en el momento importante y que sus acorazados aparecerían desde el subespacio y llenarían la zona de muerte y libertad refepera. ¿Por qué si no se habían arriesgado a desactivar los misiles de Carum 2? ¿Y si los iroiendi decidían traer una de sus naves, qué le iban a lanzar? ¡¿Piedras?!

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Exo – Campaña 808 (9ª sesión) – Peleando con robots…

Juego Exo
Fecha 09/090114
Campaña Exo 808
Lugar Manises I
Asistentes Chema (Liralaf), Germán (Max), J.C. (DJ), Juan (Huk), Leo (Gustav), Sento (Reinhard), Victoria (Víctor). Artista invitado: Junior y el niño (verdadero protagonista)

Sesión previa

Tras las instrucciones del alto mando, nuestros héroes realizan una visita rápida a Puerto Rexen mientras esperan que llegue el nuevo miembro para la unidad. El ambiente es raro, la gente les sigue tratando bien, pero se nota cierta tensión en el ambiente. La nave en aproximación llega más pronto de lo esperado (¡y eso que había una cuenta atrás estilo Atmósfera Cero!) y la 808 observa con cuidado a todos los pasajeros: una pareja de mujeres con cara de no gustarles nadie, un grupo de pendencieros con tatuajes en los brazos y músculos sobrehormonados y un pobre humano despistado que va mirando hacia todos los lados. Lo tienen claro, el despistado es el nuevo miembro de su equipo. Tras las presentaciones preliminares y las aclaraciones libertarias: «señor no, novato, camarada capitán para ti», se deciden a investigar (¡para esos les pagan! ¡Nadie viene a Puerto Rexen de vacaciones!)

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