Bolt Action – Turno de Juego
Como continuación del artículo de la semana pasada (ver), hoy comentaremos cómo es el turno de juego de Bolt Action, un juego de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial. La principal característica del turno, como ya comentamos, y una de las razones por las que nos gustó el reglamento, es que los jugadores no se van alternando haciendo uno todas sus acciones y luego el otro; tampoco cae en el detalle del Advanced Squad Leader con fase de un jugador dentro del turno del contrario. En Bolt Action tenemos una bolsa (u otro recipiente opaco) con dados de órdenes en dos colores (o más) y se van extrayendo de uno en uno. El color del dado indicará qué jugador actuará, pero sólo podrá dar órdenes a una de sus unidades. Cuando la unidad ejecuta las órdenes dadas (hablaremos de ellas luego), el dado se coloca junto a ella mostrando la orden realizada y marcando, de esa forma, que la unidad ya ha actuado. Entonces se saca otro dado que puede ser del mismo jugador como de su rival. Cuando se han sacado todos los dados y las unidades han actuado, se recogen los dados y empieza un nuevo turno.

Esta extracción de dados puede parecer muy aleatoria porque podría darse el caso de turnos en los que un jugador moviera todas sus unidades antes que su rival. Sin embargo la aleatoriedad se reduce por dos motivos: es el jugador quién decide que unidad se mueve (esta no se elige al azar) y cuanto más actúa un bando, más dados del otro bando quedan en la bolsa y más probabilidades hay de ser el siguiente. Este azar marca las decisiones de la partida. Imagina que tienes dos unidades con la intención de asaltar una posición donde está tu rival. Dependiendo de si te salen dos de tus dados seguidos, alternos o después del enemigo, las órdenes que les das las unidades pueden diferir: desde cargar con las dos a dar cobertura con una mientras la otra avanza o decidir concentrar el fuego con la esperanza de romper. Por otro lado, esas unidades no estarán solas en el campo de batalla y si concentras tus dados en esa zona de la batalla, las otras unidades actuarán más tarde, lo que no siempre es positivo si reciben fuego enemigo antes de poder devolverlo. Esas decisiones provocadas por el azar son la parte estratégica de la partida. Continúa leyendo «Bolt Action – Turno de Juego»





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