
20/09/2020. Pathfinder. Juan (DJ), Leo (Hanka), JC (Karil), Sento (Englier)
Nos habíamos quedado en la sala con una piscina de la zona de Karzoug, señor de la codicia. De la piscina emanaba magia como nunca habíamos visto, queríamos investigarla pero no sabíamos ni por dónde empezar, así que a Karil se le ocurrió lanzar una moneda de cobre a ver qué pasaba, a Hank le pareció una buena idea así que le quitó una a Englier y la lanzó, nada pasó. Cierto es que al caer la moneda hacia el fondo de la piscina, permitía deducir que el líquido que la ocupaba no era agua, era algo más denso.
Según Englier lo que emitía la piscina era magia de transmutación, magia utilizada para crear objetos en la que Karzoug era especialista. Acercándose más al borde para poder observar mejor, Englier volvió a notar como algo le intenta arrancar el alma otra vez, por suerte esta vez consiguió resistirlo.
Ya habíamos pasado por varios sitios descubriendo objetos de los que desconocíamos el uso, no queríamos añadir la piscina a la lista, así que continuamos con los experimentos. Hank lanzó la agotada escama de Kasen de Karil al agua atada a una cuerda. Pasado un minuto la sacó y parecía que tuviera algo de carga mágica, así que repitió la acción y tras 10 minutos al estirar la cuerda notó que no ofrecía resistencia al estirar, el extremo contrario estaba cortado con algo afilado similar a una cuchilla. Aun así el experimento no fue inútil, permitió calcular la profundidad de la piscina, que casi era una charca, 10 o 20 centímetros de profundidad a lo sumo.
Siguiendo el método científico que siempre ha caracterizado sus acciones, Hank lanzó dos flechas a la piscina a ver qué pasaba, que fue nada, pero mientras los otros dos miraban que pasaba con las flechas, aprovechó para arrancar una de las gemas de la pared.
Estaba claro que poco más íbamos a averiguar en la piscina, así que seguimos explorando la zona de la codicia. Descubrimos que la estructura era simétrica, al otro lado también había cuatro habitaciones con materiales básicos, habitaciones que producían una sensación de paz y sosiego cuando entrabas. Fue Karil el que se dio cuenta de lo que hacían las salas, si pensabas en algo que querías construir (y tenías las habilidades para ello), la sala te transmitía el conocimiento de cómo hacerlo y los materiales necesarios, desde luego eran salas de lo más útil.
Completando la vuelta llegamos a la entrada, a la fuente de los mephits. Encontramos la fuente rota, el agua sucia, unos charcos que debían ser los cadáveres de los mephit y una reverberación en el suelo, algo muy pesado estaba huyendo.
Nos lanzamos a la persecución, casi llegando a la sala laboratorio, encontramos los cadáveres de todos los animales que habíamos liberado. En la siguiente sala, el laboratorio, nos esperaba el golem causante de todos esos daños, no dudamos en lanzarnos al ataque, pero según nos acercábamos cada vez parecía más grande. Un ser con un báculo en la mano y cuerpo de adamantio nos había lanzado un hechizo y nos había reducido. Ese cuerpo de adamantio dejaba claro que todos los salvajes experimentos hechos a los animales habían dado su resultado.
Englier se lanzó contra el golem, Karil a por el mago de plata y Hank se repartió entre los dos. Costó, pero acabamos con el golem, usando un plural generoso porque realmente Englier solo hizo que recibir mamporro tras mamporro cual saco de boxeo y fueron Hank y Karil los que lo destrozaron.
El mago fue otro cantar, cierto es que no conseguía golpear a Karil de ninguna manera y que esto lo desesperaba, pero por otro lado Karil tampoco conseguía hacerle demasiado daño. Al acabar con el golem estaba claro que Orkidon (así se llamaba el mago de plata), tenía los minutos contados, por lo que lanzó una bola de fuego y aprovechando la confusión abrió un portal y lo atravesó.
Englier conocía el hechizo, ese portal no podía llevarle demasiado lejos, tenía que seguir en la zona de Karzoug, así que nos separamos para buscarlo. Fue Hank el que lo encontró, estaba en una de las salas y había estado recuperándose fabricando pociones sin parar. No podían dejar que se recuperara completamente, así que no podían esperar a Englier (la velocidad nunca ha sido lo suyo), así que junto a Karil (que la velocidad siempre ha sido lo suyo), se lanzaron al ataque.
El recibimiento fue un prismatic spray, Karil quedó petrificado, Hank envenenado y Englier se ahogaba de la larga carrera que se estaba pegando.
Fue una suerte que Orkidon tuviera claro que no podía ganar el combate y se rindiera. Pactamos con él que si nos daba respuestas y nos hacía algunas pociones, le perdonaríamos la vida. Este momento fue complicado, Englier tuvo golpes contra su alineamiento, quería las respuestas pero no quería dejar con vida a un ser tan malvado, así que a golpes con su maza de voluntad consiguió cumplir el pacto.
Orkidon quitó la petrificación a Karil, nos hizo varias pociones de curación para que nos recuperáramos, alguna de despetrificación (nunca se sabe) y nos contó que la piscina lo que hace es transformar fuerza vital en fuerza mágica, por lo que es utilizada para recargar objetos mágicos. De ahí el tirón de alma que sufrió Englier, la piscina usa ese alma para recargar objetos mágicos, y de ahí los pececillos de las fuentes, son almas de aventureros que usan para recargar la piscina.
La piscina ya tenía una carga y tardaba 24 horas en recargar un objeto, así que si esperábamos hasta el día siguiente la escama de Karil estaría recuperada, así que pasamos allí la noche. Al día siguiente recogimos la escama de Karil, que volvía a funcionar y abandonamos aquella zona de la mazmorra con su guardián intacto tal y como habíamos acordado.