Rise Of The Runelords: The Skinsaw Murders

by

Juego Pathfinder
Fecha 23/06/2013
Campaña Rise Of The Runelords
Lugar Manises II
Asistentes Juan (DJ), Adri (Oswain), Germán (Debra), Sento (Englier), J.C. (Karil)

Llegué un día antes que mis compañeros a Ravenmoor, pueblo en el que habíamos quedado cuando acabaran su última campaña.

Ravenmoor era un lugar curioso, aldeanos muy creyentes en la diosa Dresna, pero que realizaban los ritos de una manera muy particular, vamos, que los hacían mal, además los hacían al aire en un descampado rodeado de grandes menhires, cuando tenían una iglesia destinada a ella (G), que habían abandonado, aunque seguía siendo territorio sagrado. Otra cosa curiosa de la población eran los animales e insectos, detectaba mal en esas criaturas, algo nada habitual.

Al día siguiente de mi llegada, aparecieron en el pueblo Oswin, Debra y Karil, justo para participar en las fiestas de la cosecha en honor de la diosa Dresna, unos festivales que garantizan una buena cosecha.

Les conté las particularidades del pueblo, y ya que yo no había tenido ocasión de recorrerlo, empezamos a explorarlo.

Mapa Ravenmoor

En primer lugar fuimos al jardín-laberinto (K), donde encontramos un cenador justo en el centro del jardín. Por lo visto es bastante utilizado por la gente del pueblo, aunque no un día como hoy, víspera de la fiesta de la cosecha.

Hablamos con el herrero, quien nos contó que el festival se celebra todos los meses, y finaliza con el sacrificio de la doncella más bella del pueblo. Parecía demasiado alegre para que entendiera por “sacrificar” lo mismo que nosotros. Las candidatas para el sacrificio de este mes son la hija del molinero, la del herrero y la de un granjero.

Hablamos con la tejedora, una tal Aliena. Viendo tanta cosa extraña en el pueblo, decido hacer un detectar el mal, observando que Aliena es buena gente, pero una araña cercana es maligna de cojones, ¿qué demonios pasa con mi detectar el mal?

Aliena cuenta que el sacrificio es un teatrillo, hacen el ritual para intrigar a los hombres y lo que hacen es reunirse las mujeres en una casa y hacen una fiesta de mujeres.

Ya claro el tema de los “sacrificios”, seguimos paseando por el pueblo, llegamos a una casa abandonada que hay al lado del jardín del laberinto. Resulta curioso que pese a estar abandonada, hayan unos tableros totalmente nuevos en un lado, así que sin más, tiramos la puerta abajo y entramos. La puerta da a una sala abandonada con dos espantapájaros en las esquinas, que bajan de sus postes para recibirnos. Para ser espantapájaros son muy resistentes, además, lanzan hechizos de terror sin parar, inútiles contra un paladín.

Una vez acabamos con ellos, Debra registra la sala de al lado, al entrar el suelo se colapsa, de milagro no cae Debra a un suelo lleno de pinchos con un cofre en un lado.

Investigamos otra habitación, las paredes están recubiertas de un musgo que desprende calor, parece ser cosechado. Por lo visto es un musgo muy apreciado en los círculos alquímicos, pero no sabemos para que se usa.

En la última sala hay una especie de laboratorio alquímico y una mesa llena de materia vegetal en descomposición sobre la que crecen unas setas. En una estantería hay productos ya acabados, encontramos:

  • 8 botellas veneno azul – whinnis azul (que se queda Oswin)
  • 5 botellas de fuego de alquimista (que se queda Karil) – ataque de toque 1d6 de fuego, 1 a todo a 5 pies.
  • 2 botellas escudo de fe
  • 3 botellas de neutralizar veneno (Oswin, Karil, Debra)
  • 2 botellas de curar heridas (Oswin, Debra)

La última habitación de la casa es una mezcla de dormitorio, sala de estar,… muy desordenada.

Registrada toda la casa volvemos al sótano de los pinchos y abrimos el baúl, en su interior encontramos joyas muy variopintas de varias edades valoradas en unas 400 mo. Cuando ya nos retirábamos encontramos una puerta secreta que daba a un secadero de plantas, se entraba desde el laboratorio.

Viendo que esto aún se utilizaba, decidimos escondernos en el camino que llevaba a la casa a fin de esperar a ver quién se acercaba por la noche. No hubo que esperar demasiado, a las dos horas de que la mayoría de los ciudadanos se acostaran, aparecieron por el camino 5 individuos con hoces en la mano, una capa muy remendada y la cara tapada con una máscara hecha con piel de animales de la que salía un largo cuerno. Parecía algún tipo de traje ritual, pero no sabíamos de que dios.

Intentando medidas diplomáticas, Karil hizo una voz fantasmal asustándolos bastante, uno de ellos echó a correr, otro tuvo suficiente valor como para preguntar si la voz es de un tal “Bisbe”. El resto soltaron las hoces y se quitaron las máscaras, era gente del pueblo. Por lo visto eran el relevo, tenían que ir a la casa, sacar los espantapájaros, recolectar el musgo, preparar las pociones,… El líder de la organización es el tal Bisbe, pero no vivía en esas casas.

Después de dejarles volver al pueblo, fuimos a descansar a la casa del alcalde donde estábamos alojados. Por la mañana desayunamos con el alcalde y le preguntamos por Bisbe. Intentó hacer como si no lo conociera, pero el intento fue inútil, estaba claro que sabía de quién hablábamos.

Por el día intentamos averiguar algo más del tal Bisbe, pero no hubo suerte. Al final llegó la hora del festival, consistía en juegos tradicionales, comidas un tanto extrañas, rituales que se suponían ser de Dresna, pero no lo eran, alguien les estaba engañando.

Los “rituales de Dresna” eran lanzar unas piezas de metal con forma de estrella a una diana, juego al que llamaban “Las estrellas de Dresna”. Otro ritual, al que llamaban El salto del Sueño, consistía en saltar una fogata, ritual también falso.

Pasó la tarde y finalmente la doncella elegida fue la hija del herrero, las mujeres la llevaron a casa de la tejedora y Debra las acompañó. Solo hablaban de cotilleos del pueblo, aunque Debra aprovechó para preguntar por Bisbe, sin éxito, la tejedora le mintió al respecto diciendo que no lo conocía.

A lo largo de la noche hubo un momento en el que nos dimos cuenta de que faltaba gente en las celebraciones como por ejemplo el alcalde, la tejedora, la doncella ganadora,… todos habían desaparecido pero nadie se había dado cuenta. Los buscamos por el pueblo sin éxito, pero cuando ya íbamos a abandonar vimos un brillo extraño en los jardines laberinto.

Nos dirigimos al lugar del que procedía el brillo, según nos acercábamos se oían cánticos de algún tipo de ritual. Todos los desaparecidos estaban allí, en el centro del laberinto, todos más Lucrecia, aquel bicho vil que nos engañó y se nos escapó de la fortaleza que rescatamos de manos orcas unos meses antes.

La hija del molinero se encontraba sobre un altar, ocho humanos la rodeaban cantando. En ese momento descubrí lo que pasaba con mi detectar el mal, estaban usando un hechizo, desviaban su maldad a algún animal cercano, utilizando ellos el alineamiento del animal, ahora todo cuadraba.

Lucrecia nos gritó algo que no conseguimos entender y desapareció por un portal dimensional, dejando solo al alcalde con un ser sin rostro. Karil intenta quemar al alcalde, Debra y Oswin atacan al sin cara, yo acabo con otro descarado, en ese momento aparece una araña gigante, no me la esperaba, consigue atraparme, pero no demasiado tiempo ya que Debra la mata con un hechizo. Mientras Karil pasa entre los humanos y se lanza a por el alcalde, aunque es Oswin el que consigue matarlo.

Por fin pudimos aclarar lo que sucedía, la araña que me había atacado era la tejedora. Unos años antes llegaron al pueblo y pervirtieron el culto a Dresna, lo que hacían es que los seres sin cara adoptaban la identidad de los sacrificados y luego los enviaban fuera del pueblo, pero el chollo se les había acabado. Ahora solo quedaba explicarlo a los aldeanos y que hubiera suerte y lo entendieran.

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