Pathfinder: Sins of the Saviors (IV)


16/02/2020. Juan (DJ), Scott (Kravin), JC (Karil), Sento (Englier)


Nuestra investigación sobre los Runelords continuaba sin descanso, teníamos que conocerlos mejor para descubrir que hechizos y escuelas de magia podrían ser sus favoritos.

Tras seis días en los que Kravin casi se queda sin vista recopilamos la siguiente información sobre los Runelords:

Alaznist, runelord de la ira (evocación)

Belimarius, runelord de la envidia (Abjuración)

Karzoug, runelord de la avaricia (Transmutación)

Krune, runelord de la pereza (Conjuración)

Sorshen, runelord de la lujúria (Encantamiento)

Xanderghul, runelord del orgullo (Ilusión)

Zutha, runelord de la gula (Necromancia)

Tras un merecido descanso, Kravin aprovechó su recién adquirido hechizo de teleportar y nos lleva a una ciudad cercana a la forja en la que habitualmente adquirimos la madera para nuestro aserradero. Allí compramos caballos, víveres, tiendas de campaña y partimos hacia la forja, o eso pensábamos hasta que nos dimos cuenta de que estábamos en Verge cuando teníamos que ir a Duke’s Roadkeep

Gracias al hechizo de teleportación, el error fue rápidamente resuelto, viajamos a Penhaligon, donde compramos otros caballos, otros víveres y llegamos al lago de Duke’s Roadkeep. De camino al lago paramos a saludar a la reina de las hadas del bosque a la que años atrás dejamos una espada en custodia. Nos contó que hacía donde nos dirigíamos había hacía largo tiempo (y lo decía una hada) un dragón blanco, Arkrhyst.

Seguimos camino, ya cerca de la orilla del río localizamos una pequeña llanura con siete piedras formando un círculo con radio de unos 120 pies, cada una tenía una especie de cara bastante erosionada. Por si fuera poco, había residuos de magia en todas las piedras, magia de hace mucho tiempo, ese tenía que ser el sitio.

Kravin lanzó un Conjuración sobre la piedra 7, surgió una luz, un golpe sónico que dejó a Karil sordo tres asaltos y una llave apareció en la boca. Por lo visto la sabiduría de Halav estaba con nosotros. 

Karil probó con una marca arcana en la piedra 1 y un rayo lo golpeó. Por lo visto Halav se había ido a preparar un té. Tras varios intentos, Kravin encontró la roca de Belimarius, Runelord de la Abjuración. Apareció la llave y al mismo tiempo, del centro del círculo de rocas, también apareció un dragón, estaba formado por piezas de metal, era un constructo a cuerda que de un colazo enseñó a Kravin a volar.

Sin pensarlo dos veces (as usual) Karil y Englier corrieron a la batalla con idea de repartir palos a diestro y siniestro, pero el resultado no fue el esperado, si no llegan a salir a tiempo del círculo seguramente no lo hubieran contado. Por suerte para ellos, al salir todos del círculo el dragón volvía a hundirse en la tierra. 

Seguimos haciendo pruebas, ya con la certeza de que si fallábamos teníamos 5 minutos antes de que apareciera el dragón. También aprendimos que si al salir no había nadie en el círculo de rocas, el dragón se daba una vuelta y volvía al interior de la tierra. Esto hizo que las pruebas fueran más lentas, pero desde luego fueron mucho más seguras.

Con paciencia dimos con la combinación de hechizos, pero nos dejó agotados, así que descansamos toda la noche antes de empezar nuestra aventura. Nada más a amanecer lanzamos todos los hechizos contra las rocas, no nos costó ni 5 minutos. Al finalizar la secuencia oímos un gigantesco derrumbe en la montaña más cercana, habían aparecido unas escaleras en la ladera que acababan en una caverna.

Subimos las escaleras de piedra y en la entrada a la cueva nos encontramos con dos elementales de tierra de tal poder que nos golpeaban sin apenas esfuerzo. Karil cayó inconsciente, Englier siguió golpeando y Kravin se hizo invisible. Por suerte Kravin solo utilizó la invisibilidad para alejarse un poco de los elementales y poder lanzar un hechizo tras otro sin poner en riesgo su vida.

Tras acabar con los elementales Karil se recuperó, lo curamos como pudimos y seguimos avanzando. Se había recuperado más de lo que creíamos, porque no llega a ser por él y no nos hubiéramos dado cuenta de que las dos estatuas que custodiaban el pasillo eran realmente una ilusión, que al atravesarlas conducían a un camino seguro. De haber seguido recto esquivándolas, hubiéramos caído por un abismo.

Llegamos a una sala de la que partían 8 pasillos, pasillos que ni miramos, porque la sala contenía uno de los mayores tesoros que habíamos visto nunca:

  • 160.000 mo en objetos
  • 100.000 mo en monedas
  • 6 antorchas que no se apagan (ni debajo del agua)
  • Carcaj con flechas especialmente buenas 
    • 14 masterwork 
    • 2 greater dragon slaying arrows (si golpean salvación DC23 contra fortitude o 100 puntos daño)
  • Cinturón (fuerza gigante +4)
  • Caja ébano con interior acolchado conteniendo seis piedras thunderstones
  • Brazales curiosos de marfil (brazales arquero mayor +2 ataque +1 al daño)
  • Escudo pequeño (dark wood +3)
  • Objeto de abrir puertas (5 cargas)
  • Capa (resistencia +3)
  • Espada (lengua de fuego espada +1 flamígera)
  • Half plate con el símbolo de un lobo (+3)
  • 6 viales agua sagrada
  • Perla de poder primer nivel
  • Pociones curación (17 ligeras, 6 moderadas y 3 serias)
  • Pergamino globo invulnerabilidad
  • 3 varitas 
    • Resistencia del oso (38 cargas)
    • Curar heridas leves (46 cargas)
    • Misil mágico (8 cargas)
  • Pergamino de curación sujetar ceguera y sordera
  • Martillo de guerra de adamantio (+2)
  • 2 Pociones resistencia frío (20)

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