Rise Of The Runelords: Seven Swords of Sin (I)

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Juego Pathfinder
Fecha 07/12/2013
Campaña Rise Of The Runelords: Seven Swords of Sin (I)
Lugar Manises II
Asistentes Juan (DJ), Scott (Kravin), Alan (Marvin), Sento (Englier), Lohen (Ruiseñor)

Finalmente salimos del Castillo d’Amberville apareciendo en el claro en el que habíamos acampado, acompañados del mismo Stefano Amberville y un gorila. Nos confirmó lo que ya nos imaginábamos, hace mucho tiempo sus hermanos intentaron mataron, lo que activó la maldición. El castillo se movía entre planos buscando aventureros que fueran capaces de acabar con la maldición. Ahora que ya no hay maldición, el Castillo, o lo que sería más apropiado, los restos del Castillo, ya no cambian de dimensión, así que Amberville se pensaba establecer en nuestro mundo, esperamos que le vaya bien, aunque viendo los regalos que nos hizo antes de partir, estamos seguros de que le irá muy bien por aquí.

Wen Histani

Agotados volvimos a la ciudad a caballo, donde descansamos tres semanas, tres semanas de paz que se vieron interrumpidas cuando una bella mujer (Wen Histani), apareció en la puerta de nuestra casa.

Wen pertenecía al templo de Abadar, un culto que protege desde tiempos inmemoriales reliquias poderosas demasiado peligrosas, una de ellas, una espada, fue robada por una ladrona hace poco, y el rastro de la ladrona le trajo a la ciudad. Después de mirar todos a Ruiseñor, Wen nos explicó que la ladrona, habiéndose hecho pasar por un miembro del culto (lo que eliminaba a Ruiseñor de la lista de sospechosas) se había apoderado de la Espada del Deseo.

Al parecer esta espada pertenece a un juego de siete espadas, aunque sólo tenían una de ellas. Estas espadas están enlazadas con unos antiguos señores de estas tierras, los Alari, perteneciendo cada espada a uno de ellos. Lo que sabe de la espada es que es una flamígera +2, pero el poder real de esta espada es desconocido, nadie sabe lo que podría pasar si se juntan las 7 espadas.

Según nos contó Wen, la ladrona es una humana joven, de unos 20 años, que usaba el nombre Triana. Por las habilidades que manifestaba, seguramente se trate de una maga. Por lo que ha averiguado, el contacto de la ladrona en los bajos fondos de esta ciudad era un tal Gadka Burtannon, un enano que suele abastecer de material a los aventureros y del que Ruiseñor y Kravin habían oído hablar, al igual que han oído rumores de que parte del material que vende es robado, aunque no ha podido ser demostrado.

Espada del deseo

Nuestro equipo decide aceptar la misión y se dividió para conseguir la máxima información posible. Kravin preguntó por Triana en el gremio de magos, sin éxito. Ruiseñor preguntó por ella en los bajos fondos, sin éxito. Englier preguntó por ella a la guardia de la ciudad, y éstos le contaron que dos meses antes rellenó los formularios para obtener los permisos de exploración en la zona de las ruinas conocida como “El Consejo de la Verdad”, donde trabajó una temporada y se fue. La guardia tenía sospechas de que había algo más, ya que al poco de llegar ella, las bandas de la ciudad se volvieron más “sofisticadas”, aunque no habían podido demostrar la relación, al igual que tampoco habían podido demostrar que Gadka venda o compre material robado, aunque sí que les constaba que Gadka vendía material a Wen, pero ésta no le vendía nada a él.

Gadka Burtannon

Estaba claro que teníamos que ir a las ruinas, así que Englier, después de haber invitado a un suculento almuerzo a toda la guardia en agradecimiento por su colaboración, solicitó en el Ayuntamiento el permiso, que en un principio se concedía al cabo de un par de semanas, pero después de compadecerse de la situación de necesidad económica en la que se encontraba el pobre funcionario, quién tenía 8 hijos y con el salario de funcionario no le llegaba para todos los gastos que conllevaban, y prestarle algo de ayuda financiera, el funcionario, en agradecimiento, consiguió agilizar los trámites para que esa misma tarde ya pudiera el equipo empezar la exploración de las ruinas.

Llegamos a la zona de las ruinas conocida como “El Consejo de la Verdad”, al acercarnos a la entrada a la gruta nos aparecieron 8 ladrones, quienes consiguieron golpearnos dos veces antes de que nos diéramos cuenta de que estaban allí. No fueron suficientes, una bola de fuego de Kravin, y un muerto por parte de Marvin, hizo que el resto huyera de miedo, eso sí, casi se cargan a Ruiseñor antes de huir, ya no hay respeto entre colegas.

Revisamos los cuerpos de los ladrones caídos y pudimos comprobar que el material que utilizaban era de gran calidad, un equipo muy caro para este tipo de ladrones, los “Calles partidas”, una banda de rateros, en teoría de poca monta, que se dedicaba a extorsionar mercaderes, no al trabajo habitual de ladrón, y menos aún al trabajo de custodia de lugares.

Entramos en la caverna, el tramo natural daba paso a una caverna artificial, con paredes recubiertas de un material que parece metálico y suelos de baldosas muy ajustadas, unas terminaciones y un tipo de construcción que nunca habíamos visto.

La primera sala a la que entramos tenía una recepción moruna, no usada desde hacía poco, era una sala de forma rectangular con un estanque rectangular en medio, lleno de un agua de color azul muy artificial, por lo visto debido a que contenía restos de magia. Las paredes tenían una cenefa compuesta por unas letras, símbolos, que Kravin recordaba haber visto alguna vez como referencia al Consejo de la Verdad.

Cuando íbamos a pasar a la siguiente sala, Ruiseñor se percató de que nos estaban tendiendo una emboscada, en la sala rectangular había tres ladrones escondidos y cuatro más nos esperaban escondidos al otro lado de la puerta. La emboscada no les funcionó, Ruiseñor mató a dos de ellos, Englier a otro, el resto huyeron o se rindieron.

Al interrogarlos se pudo averiguar que servían a Triana, su misión era la de no dejar pasar a nadie de esa sala, ni siquiera ellos. También dijeron que Triana estaba dentro con unos invitados y que no había más de ellos en el interior.

En uno de los corredores encontramos unos nichos podridos que al romperse habían dejado caer multitud de tesoros (armaduras, armas, joyas,…) por suerte nos dimos cuenta a tiempo de que se trataba de una trampa compuesta de un hechizo de ilusión y un muro que caía sobre el que se acercarse, además de activar un hechizo de alarma.

En la siguiente habitación encontramos un altar y multitud de palancas, rodamientos, engranajes,… Ruiseñor no lo puede evitar y comienza a manipular varios de los mecanismos. A lo lejos se oyen ruidos mecánicos. Kravin evitó más problemas golpeando con el bastón a Ruiseñor en la mano para que se estuviera quieto y pusiera las palancas como estaban.

Mapa (I)

Un pasillo con pinta de laberinto nos esperaba al atravesar la sala. El pasillo estaba lleno de trampas de aplastamiento, pinchos, lanzas,… por suerte desactivadas y bloqueadas, trampas que no debían de corresponder a los ruidos que oímos al mover las palancas, ya que los ruidos provenían de algún lugar más alejado.

Viendo que nos alejábamos bastante del desvío que vimos en la entrada que llevaba a un pasillo del que se veía a lo lejos chisporroteos eléctricos, decidimos retroceder y explorar ese camino, antes de que algo saliera de allí y nos atrapara por detrás.

El pasillo con electricidad nos llevaba a una caverna natural en la que habían cinco postes formando un pentágono que rodeaban una montaña de armaduras, armas, joyas,… de forma que tenía cierto parecido con un castillo. Un cable cruzaba el techo de la caverna hasta el poste más próximo a la pared, poste del que, cada 2 segundos, saltaba un arco de electricidad que recorría el pentágono.

Al entrar en la sala oímos una voz grave y profunda desde el castillo de armaduras que dice “Alto mortales, estáis entrando en los reinos de Avaneidardax, indiscutible señor del cielo ardiente, barón de los vientos abrasadores, maestro de las tormentas. Darme todo lo que tengáis de metal o prepararos para ser electrocutados”

Evidentemente no conseguimos llegar a ningún acuerdo, así que del improvisado castillo salió un Mephit de aire con una gema en las manos, nos miró y el rayo se desvió de los postes, comiéndonoslo enterito, todos menos Ruiseñor que sí que consiguió esquivarlo. Por suerte Kravin tenía un hechizo de golpe de fuerza que lanzó a Avaneidardax contra la pared de la cueva dejándolo aplastado cual sello, porque no quedaba claro que fuéramos capaces de aguantar otra descarga como la recibida.

Ya a salvo, Ruiseñor saltó la barrera eléctrica, cogió el orbe que utilizaba el Mephit para controlar la electricidad y registró la montaña de material metálico, encontrando entre la morralla:

  • 1 kama (espada japonesa utilizada por monjes)
  • Cadena con pinchos de gran calidad
  • Breaksplate mithril masterwork +1 (que se lo queda Englier)

Continuamos con la exploración de la mazmorra, de esa sala pasamos a un pasillo que finalizaba en una puerta doble formada por dos planchas de metal totalmente lisas, sin muescas, poros, orificios,… Demostrando que el grupo de sabiduría va sobrado, lanzamos una piedra contra la puerta, cuando estaba a punto de impactar, las dos láminas se desplazaron a los lados dejando pasar la piedra.

Ya sabiendo como funcionaba el ingenio, entramos en la sala. Es una habitación gigantesca de paredes metálicas. De la habitación salen varios cables de electricidad, uno de ellos el que vimos en el pentágono del mephit.

La sala tenía dos fosos de agua de colores extraños (parecía mágico), con un aparato eléctrico entre las dos piscinas que parecía el productor de la electricidad, ya que de él salían los tubos eléctricos a diferentes salas.

En la parte derecha había una zona elevada que parecía para el supervisor. En esta zona había palancas y carteles, al parecer en el mismo idioma que los textos de la entrada, aunque seguíamos sin tener ni idea de lo que significaba.

Calamar Gigante

Cuando íbamos a abandonar la sala por la otra puerta un gran calamar emergió de una de las piscinas y nos atacó. Uno de los tentáculos atrapó a Marvin, pero éste lo cortó con la espada, Kravin acabó con otro tentáculo gracias a una esfera de fuego, otro tentáculo intentó atrapar a Englier, pero se encontró con su maza y la boca de un león que apareció de su escudo, destruyéndolo completamente. Kravin consiguió acabar con otro tentáculo, así que el calamar no se lo pensó más y huyó llenando la sala de tinta.

Y hasta aquí llegamos, ahora lo vemos todo negro, pero no hay porqué preocuparse, seguro que sólo es por culpa de la tinta del calamar.

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