Rise Of The Runelords: The Skinsaw Murders. 13ª Sesión


Juego Pathfinder
Fecha 29/07/2012
Campaña Rise Of The Runelords: The Skinsaw Murders
Lugar Patraix II
Asistentes Juan (DJ), J.C. (Karil), Perico (Saia), Sento (Englier), Germán (Debra).

Las cartas que encontramos en casa de Foxglove  indicaban que este problema es mucho más grande de lo que pensábamos, por lo visto el problema de los asesinos de la navaja iba a ser algo más que un problema local, era mejor que informáramos al Hacha, Deldrin Beilinson Jefe de la Guardia, de lo que se nos venía encima, y era mejor que lo pilláramos de buen humor, porque no le iba a gustar nada.

La respuesta del Hacha fue contundente, “Coger vuestros trastos y largaros cagando leches a Magnimar, quiero esto solucionado antes de que vuelva a afectar a nuestro pueblo, y me la soplan las chorradas esas de competencia y territorialidad, ¡largo de aquí y volver con el asunto zanjado!”.

Así que acabamos en una barcaza rumbo a Magnimar. A los cuatro días vimos la ciudad, era enorme, estaba pegada al río, en la parte inferior de un barranco, con más casas en la parte alta del barranco. En un lado de la ciudad había parte de un puente muy antiguo gigantesco hecho con un material que a día de hoy ya nadie conoce.

Según nos comentó el barquero, la parte alta de la ciudad es la parte residencial, la parte rica. La parte inferior de la ciudad es la comercial y dentro de la parte inferior, la parte que queda bajo la sombra del puente es la conocida como “Las sombras”, el sitio menos recomendable de toda la ciudad, parece ser que es donde el número de delincuentes es mayor, además están las columnas del puente, que han sido tapiadas por funcionarios de la ciudad, ya que en su interior hay seres de todo tipo, excepto del tipo amigable, y ya han desaparecido demasiados ciudadanos en el interior.

Nada más llegar a la ciudad aprovechamos para vender aquellos objetos que no había manera de vender en nuestro pueblo, así que obtuvimos 150 mo por el pico+1 y 1200 mo por el martillo y el cincel de las hadas.

Del dinero obtenido enviamos 1200 mo a nuestro pueblo utilizando n clérigo de Torag, a fin de que empiecen a construir un templo en su honor. Por el momento nos quedan unas 3000 mo para ir tirando.

Encontramos alojamiento en una pensión media en la zona comercial, nos cobran 7 mp al día por alojamiento, alimentación y caballerizas. No es mal precio.

Consultamos a nuestro posadero sobre Foxglove, y tuvimos suerte, le sonaba, creía que tenía la casa en la parte alta de la ciudad, así que allí nos dirigimos.

Para llegar a la parte alta de la ciudad hay tres formas, unas escaleras, que son gratis, una rampa y un ascensor, estos dos últimos hay que pagarlos, aunque se pueden sacar bonos.

Subimos por las escaleras (aunque algo me dice que iba a ser la última vez, menuda paliza) y al poco encontramos la casa. Era una casa de cuatro plantas con un jardín frontal, la entrada iba a ser más fácil de lo que pensábamos, claro, que no pensábamos en los 5 guardias de la ciudad que nos aparecieron en la calle a ver que estábamos haciendo.

Las Sombras

Creíamos estar a salvo al tener la llave de la casa, así que les dijimos que nos había enviado Foxglove y nos había dado la llave para que entráramos, pero claro, a ver como cuela eso cuando en ese momento se abre la puerta de la casa y aparece Foxglove y su mujer diciendo que no nos conocen.

La cosa se puso complicada, estaba claro que ese o eso no era Foxglove, estaba totalmente seguro, coño, lo había matado yo, más seguro no se puede estar, pero a ver quién se lo explica a los guardias. Al final conseguimos convencerlos de que nos habíamos equivocado de Foxglove y abandonamos la parte alta de la ciudad, cosa que los guardias comprobaron siguiéndonos de lejos.

Viendo las novedades inesperadas que habíamos tenido, decidimos investigar algo más antes de lanzarnos otra vez a la aventura. Por lo visto desde hace unas semanas (desde que los comerciantes/mercenarios que encontramos muertos en el río recibieron la carta invitándolos) los Foxglove se han vuelto muy ermitaños, prácticamente no salen de casa, por las mañanas va un muchacho, recoge el pedido de la compra y la lleva. Además por lo visto se acuestan temprano o ven en la oscuridad ya que no se ven luces por la noche.

Decidimos entrar por la noche, por la parte trasera de la casa. Al entrar vimos que no habíamos sido los primeros, la casa tenía signos de haber sido totalmente registrada (sillones y sofás rajados, cajones en el suelo,…). La alacena de la casa tenía mucha comida, pero toda estropeada, las compras que hacían no las gastaban, eran solo para aparentar.

Registramos toda la casa sin éxito y cuando ya nos íbamos a ir dos seres se abalanzan sobre nosotros, eran dos cambiaformas que nos pusieron finos, acabamos con ellos justo antes de que ellos acabaran con nosotros. Debra dijo haber visto algo en la chimenea del dormitorio principal durante el combate, al comprobarlo vemos que era una ilusión que ocultaba una hendidura en la pared y que tiene un lugar donde colocar la llave con forma de cabeza de león.

En el interior encontramos:

  • 200 monedas de platino
  • Tubo portadocumentos con los títulos de propiedad de las posesiones de los Foxglove
  • Agenda de cuero negro (Libro de cuentas)

La casa en la que nos encontramos se compró hace 95 años por la “Hermandad de los 7”, mediante un préstamo que se tenía que devolver a los 5 años.

Estudiamos el libro de cuentas encontrando cosas que llaman bastante la atención:

  • Desde hace un año hay gastos muy voluminosos definidos como “proyecto”.
  • “viaje iesha-absalom 200 mo 1 semana miércoles, 12 media noche aserradero los 7”.
  • Pagos semanales de 200 mo.

Se nombra demasiado a los 7 pero no tenemos ni idea de quienes son, así que consultamos a las fuentes habituales, es decir, al primer bardo que encontramos por el camino. Por lo visto la Hermandad de los 7, también conocidos como la cuadrilla o la camarilla, son una especie de leyenda, los Keyser Söze de la zona. Cuando se comete un asesinato o gran robo y no saben por quién puede haber sido cometido, se dice que ha sido cosa de los 7.

Magnimar

Viendo que estos van a estar detrás de todo decidimos investigar qué demonios pasa en el aserradero de los 7. En lugar de utilizar nuestra técnica estándar, entrar cual elefante en cacharrería, esta vez observamos durante un tiempo el objetivo antes de entrar de cabeza.

Para empezar utilizamos subterfugios, Karil habla con el encargado del aserradero diciendo que somos los albaceas testamentarios del señor Foxglove y que hemos venido a averiguar que es lo que ha comprado por 200 mo semanales.

Como era de esperar el encargado dice no saber nada, así que en lugar de machacarlo nos vamos a la taberna de enfrente, desde donde podemos observar el aserradero sin levantar sospechas. Algunas de las cosas que nos llaman la atención son:

  • Hay mucho trasiego de operarios, pero parecen entrar más de los que salen
  • A partir de las 18’00 horas hay gente dentro, pero ya no entra ni sale nadie.
  • Las ruedas fluviales del aserradero siguen girando, pero la maquinaria ha sido desconectada.

Ya habíamos investigado bastante, había llegado el momento de entrar.

Entramos por el río y llegamos hasta la segunda planta del aserradero sin ser descubiertos, toda una novedad. Lo que vimos al llegar si que no lo esperábamos, 12 personas formando un círculo alrededor de la que parece ser su líder que están realizando alguna especie de ritual, aunque por los cánticos no consigo identificarlo, ¿o sí?, bueno, eso os lo tendré que contar en la próxima sesión…

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