Rise Of The Runelords: The Skinsaw Murders. 12ª Sesión

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Juego Pathfinder
Fecha 08/07/2012
Campaña Rise Of The Runelords: The Skinsaw Murders
Lugar Manises II
Asistentes Juan (DJ), Perico (Saia), Sento (Englier), J.C. (Karil), Germán (Debra).

Unas escaleras, bajan lloriqueos de la planta superior, sube olor a putrefacción de la planta inferior ¿qué dirección tomamos?, a por lo putrefacto (es fácil que los lloriqueos sean producidos por este maldito olor).

Al final de las escaleras hay una gigantesca cocina, aunque ha vivido épocas mejores, ahora está destrozada. En un lado de la pared hay unos agujeros que podrían haber sido hechos por ratas como la que me encontré en el baño, aunque no vemos ninguna.

Empezamos a inspeccionar las habitaciones de la cocina. Encontramos una bodega (de la que rescato un par de botellas de un vino de excelente calidad) y un almacén, que se encuentra lleno de carne podrida y de cientos de rata (que se dieron cuenta de que Saia no era un bocado fácil).

Avanzamos por el pasillo que sale de la cocina llegando a un laboratorio de alquimia, en este vemos dos vidrieras, en la primera hay un hombre bebiendo una poción viscosa y verdosa, en la otra el hombre se transforma en humo verde y se mete dentro de una caja.

La vidriera parece moverse, el hombre nos sigue con la mirada, es algo que no soporto, así que le lanzo la maza, pero antes de que la maza golpee la vidriera aparezco en la época en la que la casa estaba en condiciones, veo un hombre delgado con muchos tumores supurantes en el laboratorio, entra la mujer que aparece en todas las visiones que hemos tenido, discute con él e intenta clavarle un cuchillo, no lo consigue y huye mientras él la persigue. Acaba la visión y vuelvo otra vez al laboratorio abandonado, mi maza no ha conseguido llegar a la vidriera, aunque sí lo consigue en el segundo intento.

Encontramos una puerta que no hay manera de abrir hasta que llega Saia con su hacha y se lo explica, impedía el acceso a un pasillo que no lleva a ningún sitio, curioso…

En otra sala encontramos 5 catres, parecen pertenecer a obreros.

Hay un espacio que falta en toda esta planta, no hemos encontrado como se accede, debe de ser desde el pasillo que no lleva a ningún sitio, estamos seguros, así que decidimos volver. Saia con su poder sobre la roca destroza la pared del fondo del pasillo, lo que nos da acceso a una sala que huele a la podredumbre de la muerte, en medio hay una escalera que desciende a unas cavernas. El olor a carne podrida es inaguantable.

Avanzando por la caverna nos encontramos con el musgo amarillo que ya nos ataco una vez, es curioso, se ha cebado con las herramientas de los obreros que se quedaron apoyadas en la pared, excepto con un pico al que el musgo ni se le ha acercado.

Mientras Karil quema el musgo, aparecen unos necrófagos, aunque muy blanditos. Acabamos con ellos y estudiamos el pico, es un pico +1, por eso el musgo no le había afectado. Lo guardo y ya lo venderemos para financiar el templo, ahora que ya tenemos clérigo hay que acelerar su construcción.

Al final del camino hay muchos restos humanos, han practicado el canibalismo con ellos, y una puerta que da paso a una enorme sala circular con un pozo en el medio, el techo está abierto y hay una escalera circular pegada a las paredes que conduce hasta la salida.

Además hay una puerta, cuando vamos a abrirla nos atacan kobolds con arcos , estaban en la escalera de caracol y no los habíamos visto. Por si fuera poco con los kobolds, también aparecen 4 necrófagos. Todos mueren cuando canalizo la energía de mi Dios en la sala.

La salida de arriba de la sala es el pozo que vimos llegando a la casa, está claro que es el punto por el que salen estas bestias infernales a destrozar la vida de los vecinos.

Decidimos investigar que hay al otro lado de la puerta. Encontramos un pasillo que nos lleva a una amplia caverna, en ella hay una mesa de trabajo, papeles, ropa, botellas y un sillón orejero con un cadáver humano sentado en él. La caverna rezuma magia oscura, sobre todo en la pared oeste, una pared que está cubierta de un musgo negro, un musgo claramente maligno. En su base hay un recipiente de cristal roto, parece que fue lanzado contra la pared en la parte en la que el musgo es más abundante. El musgo sube por las paredes y entra por la parte inferior de la casa, está claro que todo el musgo que hemos encontrado en la casa proviene de este, ¿Qué demonios contendría el recipiente de cristal?

Le tiramos agua bendita, se nota que le daña, muere temporalmente, pero no es suficiente, tendremos que utilizar medidas más drásticas para acabar con este mal.

Debra intenta consagrar el lugar para acabar con el musgo, pero cuando empieza a realizar el ritual, el sillón orejero se gira y el cadáver dice “Vaya, no sabía que teníamos invitados”.

El “cadáver” es el dueño de la casa, Aldern Foxglove, lo conocimos en vida, cuando nos encargó la misión de buscar un objeto perdido. Hablando con él hay ratos en los que emite un aura de maldad enorme y hay ratos en los que no la emite. Pero esta alternancia finaliza cuando ve el medallón de Saia, en ese momento se lanza sobre nosotros.

Solo el olor que desprende hace que pelear con él sea casi imposible, Saia se queda paralizado, Karil también, además Karil y yo enfermamos por culpa del olor. Cuando ya parecía todo perdido (estaban casi todos paralizados a excepción del clérigo y de mi) conseguimos acabar con él.

En su cuerpo, ahora muerto de verdad, encontramos la navaja +1 con la que nos atacaba, un anillo de salto (+5 acrobacias) que se queda Karil y un manojo de llaves. Las llaves son de la casa, a excepción de dos, una es de una casa que no es esta, y la otra tiene una cabeza de león, parece diseñada para colocarla en algún sitio.

Entre los papeles de la mesa vemos que estaba haciendo un estudio del musgo, al parecer produce una extraña enfermedad, y se estaba carteando con alguien de algún sitio lejano que estaba muy interesado en esa enfermedad. En la última carta dicen estar satisfechos sobre las muestras, que su deuda con la cuadrilla está satisfecha, pero que tiene que hacer un ritual del sihedron, además hay una lista de personas con el corazón muy oscuro con los que tiene que hacer el ritual. La Señora , la que firma la carta, le dice que cuando despierte a su muerte lo verá todo claro. En la carta se menciona otra casa en el pueblo de Thresdhold, la segunda ciudad en importancia de la zona.

Debra acaba el ritual de consagrar y el musgo se convierte en polvo, la casa empieza a derruirse, el maldito musgo era lo que la aguantaba en pie, así que corremos hacia la salida del pozo y abandonamos este lugar maldito.

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