D&D 5e – Sesión 09 – La conexión de las alcantarillas con el mar


Un grupo de aventureros recorre las alcantarillas de Waterdeep en busca de la guarida del hombre rata que retenía a Deep delvers. Encuentran la conexión de las alcantarillas hasta el mar y un antiguo pecio… y algunas sorpresas

Fecha: 2022-11-25 

Asistentes:

21 de Marpenoth – 1358 DR

Nos acercamos a la entrada de alcantarilla situada en un callejón de Drakiir Street, ya que es la más cercana al sitio dónde encontramos a los Deep Delvers, situada al norte de la Bendición de Tymora, y dónde tuvimos el encuentro con el hombre rata.

Recorremos los canales ya conocidos de otros viajes, incluido el viejo campamento de los Bullybugs hasta llegar a la guarida dónde el hombre rata retenía a Anwar y a los Deep Delvers, donde está la abertura que usó el hombre rata para escapar, una grieta en roca viva muy angosta y retorcida, pero que más o menos avanza en línea recta. Belvalor observa la grieta y en principio no hay nada peligroso en ella.

Avanzamos en columna por la grieta, ya que en sus partes más anchas no nos deja ir de dos en dos. Llegamos a una zona más abierta, con roca de caliza y arenisca, que hace un curva descendente hacia la derecha con una salida por otro paso estrecho, también sinuoso muy parecido al anterior. El aire aquí ya no está tan cargado de los olores habituales de las alcantarillas si no que empieza a oler a salitre y a algas. 

En un momento determinado el camino se divide en dos, uno que desciende y la roca va desapareciendo mientras el olor a mar se hace más fuerte. El otro continúa por una zona rocosa y el aire aunque huele a más rancio y un poco a basura, por lo que creemos que va hacia el vertedero, a las Rat Hills.

Tras dilucidar un rato, nos decidimos por seguir el camino que lleva hacia el mar. El camino sigue siendo igual de angosto pero se va aplanando y volvemos a una zona rocosa, el camino acaba en una zona en la que sobresale y hay una vaguada de forma redondeada, muy redondeada, llena de agua con una pequeña cornisa que permite cruzar la vaguada por el lado izquierdo de la misma.

Ante la posibilidad de que haya una emboscada, ya que el sitio es muy propicio para ello, decidimos cruzar de uno en uno mientras los demás cubren el avance. Belvalor toma la delantera y observa que la cornisa está húmeda y llena de musgo por lo que cruza con cuidado pero sin problema. Los demás le seguimos de uno en uno cruzando con cuidado. Más allá de la cornisa y la vaguada el suelo ya es de arena.

Hanbal intenta cruzar, fijándose para ver si consigue encontrar una serie de asideros que le facilite el cruzar, pero se queda medio bloqueado y tiene que venir Saiful a ayudarle a encontrar el camino.

Adke consigue cruzar resbalando un poco y casi cayéndose en un par de ocasiones.

Seguimos avanzando por el camino y el oleaje parece tener eco. Más adelante entramos en una gran bóveda, llena de estalactitas y de estalagmitas, donde el mar sólo entraría con marea alta y tal vez no mucho, hay algo de humedad de las olas rompiendo contra la boca de la cueva pero el suelo, de arena, está seco. También vemos llegar la luz del día. 

Sin embargo, lo que más nos llama la atención es el casco de un barco, sin mástiles, tumbado contra uno de sus costados. La estructura del barco parece estar muy maltratada, por lo que es posible que lleve aquí bastante tiempo, es posible que haya entrado a la deriva por la boca de la cueva, que no es lo bastante grande como para permitir el paso de un barco tan grande, dos o tres cubiertas. 

Al observar el barco vemos movimiento dentro del mismo, no tenemos muy claro si son criaturas humanoides o algún tipo de animal, por lo que decidimos acercarnos con sigilo, más o menos todos avanzamos con cuidado menos Hanbal que debido a su armadura de escamas hace algo más de ruido que los demás, aún así logramos acercarnos a unos 40 pies del barco lo que nos permite comprobar que lo que se mueve en el barco son una especie de insectos de color lechoso, parecen hormigas o termitas, pero más grandes. Las más pequeñas parecen tener el tamaño de un perro y las grandes parecen ser del tamaño de un mastín y disponen de unas mandíbulas muy prominentes.

Tras observar el nido durante unos instantes decidimos que no hay nada de nuestro interés, al menos en primera instancia, y dejamos a las Termitas en paz y salimos de la cueva por la entrada para intentar ubicarnos. 

Salimos a una playa de arena blanca, que ya está fuera de la muralla, cerca del templo de Umberlee, también hay una formación rocosa y, a unos 200 metros hacia el otro lado, vemos las Rat Hills que desbordan su inmundicia sobre el mar. 

Nos decidimos a volver a los túneles y al llegar a la vaguada, volveremos a prepararnos por si acaso. Belvalor vuelve a cruzar el primero y, cuando está en mitad de la cornisa el agua se agita y surge una columna de agua, formada por el agua de la charca, que se dirige con él intentando aplastarlo. 

Water Weird

Mientras Belvalor aguanta como puede los demás atacamos a la criatura de agua, que tiene toda la pinta de ser un elemental y que, por lo tanto debe de estar defendiendo algo. Finalmente la criatura consigue impactar contra Belvalor que queda inconsciente en el agua mientra la columna de agua vuelve a fusionarse con la charca y esta recupera su aspecto apacible.

Saiful saca a Belvalor del agua, con ayuda de la cuerda, y Hanbal le cura las heridas con un rápido rezo a Osiris. Una vez recuperado revisamos la situación y llegamos a la conslusión de que la criatura parece estar para impedir que la gente cruce de vuelta a los túneles.

Adke se decide a cruzar el puente y al hacerlo la criatura vuelve a generar la columna de agua para atacar, pero falla y consigue cruzar el puente desenvainando sus armas para poder enfrentarse con ella. Los demás combaten a la criatura con magia y armas a distancia desde la otra orilla de la vaguada. Finalmente la columna colapsa sobre sí misma y deja a Adke cubierto de agua.

Los demás cruzan el puente para reunirse con Adke, pero Belvalor resbala y cae a la charca de la que lo sacan haciendo uso, nuevamente, de la cuerda. Una vez que todo el grupo está al otro lado de la vaguada y que el peligro ha desaparecido, Adke intenta secarse a sí mismo y a Belvalor con magia, pero este agua parece ser más persistente, por lo que al final deciden montar un pequeño campamento y tomarse un breve descanso para secarse en condiciones, recuperarse de las consecuencias del combate y recuperar parte de sus aptitudes mágicas gastadas durante el combate con la criatura.

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