Pathfinder: Nightstorm (VI)

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190707. Pathfinder. Juan (DJ), Leo (Hanka), Germán (Debra), Scott (Kravin), JC (Karil), Sento (Englier)


Tras cerrar el portal por el que estaban robando dinosaurios volvimos a Shani Kijiji, allí Inco narró nuestra batalla a Yetundé, quien satisfecha con nuestra actuación nos dio la localización de Quagmira, uno de los cuatro antiguos fuertes que rodeaban Shani Kijiji.

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Quagmira estaba en la isla de Addae, puerta este de las islas de la parte inferior de la Península de la Serpiente que forman el archipiélago de Dhiki Namazzi, desde la cual se controla el acceso al mar interior.

Al situarnos Quagmira en el mapa pudimos ver dónde nos encontrábamos, no estábamos en el pasado, solo estábamos muy lejos de nuestro lugar de partida. Haciendo un recordatorio rápido vimos en el mapa la ciudad de Jahore, donde los elementales de fuego creaban corazas, a sus afueras estaba la casa de Barki (la anciana que cuidaba dinosaurios), de ahí fuimos a Shajapur (más al sur, a mitad camino del Archipiélago de Tanegoith) donde nos las vimos con los Kirtantas y con Kali, donde atravesamos el portal que nos llevó a Shani Kijiji, donde nos encontrábamos.

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Los karwaneses nos facilitaron una barca para descender por el río hacia el mar, eso nos permitió ver de una manera más relajada algunos extraños animales en las orillas, y de manera menos relajada, extraños animales en el río. También nos evitó cruzar a pie las marismas y pantanos del final del curso.

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Por el mapa que nos había enseñado Yetundé, una ruta comercial marítima pasaba cerca de la orilla, así que nos dirigimos a Karatunda (una ciudad en el extremo este de la isla), mirando constantemente el mar, por si viéramos algún barco desde la orilla. Así fue, durante la tarde vimos un mercante, al que hicimos señales (Karil lanzó una discreta bola de fuego con forma de dragón al aire) para que se percataran de nuestra presencia y nos recogieran.

Tras recogernos en bote e informarnos de que se dirigían a Karatunda, aceptaron llevarnos por un módico precio. Karatunda era una ciudad portuaria no demasiado grande venida a más, de la que parecía que no quisieran hablar, pero tirando de la lengua con habilidad, pudimos averiguar que de la parte norte de la península de la Serpiente ha descendido una tribu de hombres lagarto atacando a todas las ciudades que han encontrado por el camino. Por el momento se encuentran sitiando Quagmira, y están preocupados por el devenir del encuentro, de haber llegado ya los lagartos a Karatunda, habían decidido salir corriendo.

Por suerte, al llegar al puerto de Karatunda los lagartos no estaban allí, quién si estaba era una especie de controlador del puerto que nos preguntó dónde íbamos y de dónde veníamos, preguntas muy interesantes a las que solo respondimos en parte, íbamos a Quagmira, necesitábamos suministros, un barco y estábamos seguros de que el controlador tenía algún amigo al que beneficiar. La parte más complicada fue la del barco, por suerte un pescador desesperado nos alquiló el suyo por 20 mo y un depósito de 80 mo.

Por lo que nos contaron los ciudadanos, Quagmira siempre había sido independiente, con su posición estratégica controlaba el tráfico de mercancías de la zona a modo de aduana, otra torre igual controlaba la entrada al Dhiki Namazzi, pero un terremoto la hundió muchos años atrás. Sus ciudadanos no suelen tratar con los vecinos, por lo visto sus líderes, a los que llaman los sabios, se consideran por rencima de los demás, lo que dificulta mucho el trato.

En los últimos años habían llegado comentarios de una fuerza invasora que estaba conquistando la península y que este avance había llegado a Quagmira, que estaba sitiada y no recibía apoyos por su especial relación sus vecinos. El avance de los hombres lagarto parecía cosa del maestro, pero estaba funcionando muy bien por la política de defensa común de la zona, que consistía en dejar que cada uno se apañe con sus problemas, una opción un tanto curiosa. Por lo que nos dijeron, Quagmira llevaba dos meses bajo asedio, los lagartos ya controlaban todo el norte de la península serpiente y era de esperar que cuando Quagmira cayera, continuaran con su avance.

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Partimos hacia Addae, la isla donde estaba Quagmira, pero no pudimos llegar demasiado cerca, una línea continua de botes la bloqueaba, uniendo tres islotes, cada uno con un campamento formado por unos 400 lagartos y una patrulla de unos 20 por la parte interior del cierre, mas otra patrulla de 10 que recorrían a pie las barcas. Como podéis imaginar, entrar era bastante difícil, tanto si intentábamos ser sigilosos como si entrábamos cual triceratops en cacharrería. Lo que si pudimos ver fue Quagmira, una especie de torre aguja muy elevada con fuertes muros de defensa, a la que no teníamos ni idea de cómo llegar, la mejor opción que se nos ocurrió fue volver a Karatunda para que el mago descansara y pudiera preparar hechizos de invisibilidad y vuelo.

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Esa noche, invisibles y volando, atravesamos el bloqueo, aterrizando en las almenas del tercer nivel de la manera menos amenazante que pudimos. Nos identificamos con nuestros nombres, dijimos que estábamos en misión divina y que éramos enemigos de los lagartos y de aquel que los controlaba. Los soldados allí apostados llevaron a una caseta para que esperáramos la respuesta de los sabios.

La caseta con su puerta de hierro reforzado, sus paredes gruesas de ladrillo y sus hombres fuertemente armados apostados en el exterior, tenía más pinta de cárcel que de sala de espera, pero no era el momento para ponerse impertinentes, así que cuando aparecieron los videntes los recibimos con una sonrisa. Cuando les dijimos que enviados por Yetundé veníamos en busca de un agua sagrada nos confirmaron lo que esperábamos, el agua no estaba en Quagmira, estaba en Thanapolis, otra ciudad exactamente igual que esta situada en la parte sur de la isla Thanegia (por suerte no estaba en la ciudad hundida).

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Thanegia no estaba habitada por humanos, hacía siglos que nadie pasaba por allí, antiguamente las cinco ciudades estaban conectadas por un portal, pero el cataclismo que hundió una de las ciudades también destruyó el portal, aún así, nos lo abrirían si les asegurábamos que tras conseguir el agua trataríamos de que las otras ciudades les ayudaran contra los hombres lagarto, a lo que claramente accedimos.

Al día siguiente ascendimos a lo más alto de la torre, al faro, y allí activaron un portal que nos trasladó a Thanapolis. Todo lo que se contemplaba desde allí arriba era bosque, y todo lo que había alrededor nuestro eran nidos de unos pájaros multicolores de vuelo parecido al del colibrí pero con una envergadura de casi 3 metros que atacaban en bandadas, eran pájaros piraña, empezábamos bien.

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Hanka y Englier consiguieron abrir una puerta y todos descendimos al piso inferior, a salvo de los pájaros piraña, allí encontramos una mochila que no parecía llevar siglos allí, solo unos pocos años. Al abrirla, por el tipo de ropajes de aventurero, pudimos deducir que llevaba allí unos 10-15 años, en ella encontramos:

  • 2 Pociones: Elixir de nadar y Respirar bajo del agua
  • 1 anillo. Adaptación al agua. Adaptarse al agua como si estuvieras en tierra. (movimiento, respirar, ver,…)
  • 1 tubo de 30 cm portamapas. Mapa de esta isla con los cuatro fuertes marcados.
  • Texto en idioma desconocido. Es un diario de un arqueólogo en el que habla de los tres fuertes y de un cuarto que se quedó a medio construir. Habla de este fuerte, de Quagmira y de cómo iba a investigar la ciudad sumergida con todo lo que había reunido en la mochila.
  • 1 lanza en miniatura. Cuando la activas se convierte en tamaño normal y cuando la lanzas vuelve a tu mano.

Seguimos descendiendo, y al llegar al nivel 10, donde se encontraba el apartamento del gobernador en la otra ciudad, encontramos un trono en ruinas y lo que en algún momento fueron tapices. Por ahí no había pasado nadie en tiempo, pero junto al trono Debra vió algo brillante que Hanka rápidamente rescató, una corona enjoyada de valor mayor a las 2500mo, pero con un valor artístico mucho superior.

Seguimos el descenso por la torre, todo estaba destrozado, cocinas, comedores, dormitorios,… al llegar al nivel 6 encontramos un grupo de arañas gigantes, antes de que pudiéramos reaccionar habían envenenado a Hanka y Karil. Por suerte no tardamos en acabar con ellas, aunque hasta Kravin tuvo que golpearlas con su bastón, y curar todos los envenenamientos.

Ya sin arañas vimos que era un lugar perfecto para esperar la llegada del siguiente domingo tarde.

 

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