Pathfinder: The Milenian Scepter (V)


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180415 Pathfinder. Juan (DJ), Leo (Hanka), Germán (Debra), JC (Karil), Sento (Englier)

Pues no han visto ustedes lo que hay en la cloaca sur…

Y eso fue lo que nos dijo el hombre tras quejarnos del tamaño del rancor que tuvimos que matar para realizar su “pequeño trabajo”. Por lo menos cumplió su palabra y nos llevó hasta la entrada de la sala en la que se suponía se encontraba el cetro, a la que no entró porque la custodiaba un guardián que no comía, no dormía, no descansaba,… un golem!!!

Pues mira no, el guardián aparentaba ser un humano, no un golem, eso sí, estaba en medio de una sala llena hasta los topes de magia, delante de un trono y con un cetro flotando a mitad camino del trono y el guardián.

Al vernos aparecer lo primero que preguntó el guardián era si alguno de nosotros era digno, por lo visto solo aquel que demostrara ser digno acabando con su vida, podría llevarse el cetro, puesto que ocuparía su puesto de guardián.

Guardian.png

Tratándose del cetro de Halav, su paladín, Englier, se ofreció a luchar a muerte contra el guardián. Se preparó, cedió su iniciativa al guardián (total no iba a ganarla) y comenzó el combate. Los golpes eran inmensos, sobre todo por el lado del guardián para disgusto de nuestros aventureros. Todo parecía perdido para Englier, pero un golpe afortunado (gracias escama de Kasen), hace que Englier tumbe al guardián y lo deje inconsciente, pero pese a los gritos de sus compañeros se negó a matarlo, sólo le quitó las armas y lo ató. Intentó coger el cetro, pero éste se movió y consiguió escaparse de sus manos, momento en el que recuperó la conciencia el guardián, dirigiéndose el cetro a él, tocándolo y haciendo que aparezca en una esquina otra vez totalmente armado y liberado.

Estando ya seguro de que para poder conseguir el cetro había que matar al guardián, Englier confesó que era incapaz, no era malvado, era un ser noble, y solo estaba haciendo su trabajo. El guardián insistió en que para liberarlo, había que matarlo y asumir su puesto, por lo que Englier abandona la sala para sorpresa de todos (o de algunos).

Los aventureros buscan un nuevo campeón, Karil como iniciado en esto de seguir a un Dios piensa que si el paladín no quiere matarlo por algo será, así que tampoco quiso enfrentarse. Y tras descubrir que se puede abandonar el combate en cualquier momento, que no es necesario morir, es Hanka la que al final entra al cuadrilátero.

Los golpes van y vienen en las dos direcciones, críticos, pifias, amenazas,… Siendo finalmente Hanka la que se hace con el triunfo!!! Además consigue asir el cetro que ya estaba huyendo de ella. El cuerpo del guardián se desintegró y el cetro dejó de huir de Hanka, es más, Hanka comenzó a percibir que el cetro estaba feliz en sus manos, la consideraba digna.

Revisamos el cuerpo del antiguo guardián encontrando que su espada y su escudo son bastante valiosos.

  • La espada es mágica, su filo tiene unas runas que no podemos leer.
  • El escudo es mágico. +3 y si se activa el grifo hace algo.

También revisamos el trono, pero no había nada especial, así que partimos hacia la torre de Santipon.

Como somos unos ansias, nada mas salir de las cloacas fuimos a una tienda a que investigaran escudo y espada. El propietario de la tienda, un gnomo del que teníamos que fiarnos según Karil, nos evaluaba el escudo y la espada por 1000 mo. Iba a necesitar un día, así que nos íbamos, pero se ofreció a hacerlo en unas horas, pero tampoco teníamos ese tiempo (ni queríamos estar al descubierto tanto tiempo sabiendo que nos estaban buscando en toda la ciudad). Al final ofreció hacerlo en 20 minutos por pieza.

Mientras esperábamos parecía que había menos gente pasando por la calle, más bien nadie, algo olía a podrido y no éramos nosotros (aunque puede que sí, porque ni nos habíamos duchado tras salir de las cloacas). Pedimos al gnomo[1] que nos devolviera los objetos y salimos a la calle. Nada más salir a la calle el DJ nos la dibuja, estaba claro que se iba a liar….

Pese a lo que esperábamos (aparecieron guardias por todas partes), el combate no fue demasiado duro, intentamos no matarlos (solo son guardias haciendo su trabajo), pero no todos tuvieron el mismo éxito, vamos, que Englier fue el único que solo los dejó inconscientes (aunque más de uno deseó la muerte antes que el sufrimiento recibido).

Raudos y sin demora (sin otra demora) nos dirigimos a Santipon sin ser detectados. Santipon era una torre de mago con mucha pinta de torre de mago. Tras unos más y unos menos con el inútil de la puerta, subimos a la tercera planta, dónde nos esperaba el senador con un tipo que cumplía con todos los estereotipos que existen sobre los magos (al igual que su torre). Sobre una piedra se encontraba el cuerpo del Duque conectado a extrañas maquinarias de tubos que subían al techo.

Mago.png

Englier desconfiaba del mago, llegando incluso a plantear lanzar un hechizo de verdad para asegurarse de que nadie les engañaba. Tras gritos de pánico del mago por las interferencias que eso podía generar, y una charla con Karil (quién le aseguró que lo que decía el mago era cierto), Englier cejó en su idea, así que todos colaboraron con el mago siguiendo sus instrucciones. Hanka coloca el cetro, Debra se pone a la manivela, Karil a una palanca y Englier a su lado con la maza lista ‘por si acaso’.

El techo se abre, Debra sube para lanzar un hechizo de luz del sol ☀ y en ese momento ve un gigantesco murciélago con un tipo montado que se abalanza hacia la torre, por el otro lado Vix cabalgando en los aires su cuadriga tirada por la quimera. Antes de que se lo impidieran Debra lanza el searing light, Karil mueve la palanca, Hanka activa los interruptores, los enemigos se abalanzan sobre la torre, un cíclope aparece junto a Hanka,… Todo se precipita…

Un cubo de niebla muy densa dificulta la subida y detiene en el aire las flechas de Hanka. Karil se lanza contra Vix golpeándola. Debra duerme al murciélago gigante con el jinete encima, quién se venga con un hechizo de terror que podría haber matado a Debra si no hubiera sido capaz de resistirlo. Hanka lanza flechas al murciélago mientras cae. Englier golpea sin parar al cíclope. Hanka no da tregua al mago y sigue disparando flechas desde arriba del torreón al suelo en el que se encuentra el mago. Englier tumba al cíclope. Karil sigue machacando a Vix sin darle tregua, impidiendo que lance sus malditas jabalinas y las semillas de monstruos.

Acabado el cíclope Englier se lanzó por el borde de la torre en busca del mago. Una maza y dos flechas le adelantaron (las de Hanka y Debra), claramente tenía que mejorar su movilidad.  Vix cayó!! Karil se había bastado para acabar con ella, aunque aún quedaba la quimera…

Hanka falló una de sus tiradas, el mago sonrió, por fin iba a poder lanzar un hechizo, Englier aterrizó junto a él, las sonrisas se acabaron, una maza se cruzó en el camino del mago y el camino se acabó… el murciélago viendo el panorama se elevó en el cielo y desapareció.

Todos íbamos a por la quimera, era lo único que quedaba vivo, aunque no durante mucho tiempo, pero no fue necesario, Karil la envió a acompañar a Vix en su viaje eterno.

Subimos a la torre, el hechizo había funcionado, el Duque había sido curado y el poder recuperado, además tenía su cetro, el símbolo de poder de Karameikos.

De la refriega en la torre pudimos recuperar

  • Carro de Vix
  • Lanza de Vix
  • Bastón del mago
  • 5 cabezas que se transforman en cíclope (los liberaremos en algún lugar seguro)

Sword of Olintos.png

Ya con calma estudiamos el escudo y la espada del guardián y el bastón del mago.

  • El escudo era el famoso Escudo de Olintos (+3), tenía el emblema del antiguo reino de Karameikos, una vez al día se podía activar, haciendo que apareciera una garra de grifo del escudo que atacaba al enemigo del portador, no desapareciendo hasta haberlo conseguido. Hacía 2d4 de daño y si no pasaba una salvación contra will, producía miedo.
  • La espada corta es la Espada de Olintos (+4). En las runas ponía ‘convocamos a Halav para traer la salud y la gloria al Emperador Olintos’. Una vez al día podía activarse, haciendo que durante 10 asaltos, el daño producido por el portador a sus enemigos, lo recuperaba en puntos de vida.
  • El bastón de mago es maligno. Puede crear un bloque de oscuridad (el que paraba hasta las flechas), lanzar misiles mágicos, ofrece un +2 defensa,….

Estaba claro que ninguno de los objetos iba a continuar con nosotros, los dos primeros, la espada y el escudo debían de estar en un museo, ya habían cumplido su cometido y se merecían estar en algún sitio de honor. El bastón era harina de otro costal, no iba a seguir con nosotros porque un objeto así es mejor que no exista, eso sí, a ver quién se lo explica al mago…

[1] Más tarde descubrimos que el noble gnomo nos había traicionado y había avisado a la guardia al ver la importancia de los objetos que portábamos

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