Juego | Pathfinder |
Fecha | 04/01/2014 |
Campaña | Rise Of The Runelords: Seven Swords of Sin (III) |
Lugar | Manises II |
Asistentes | Juan (DJ), Germán (Debra), Adri (Oswin), Sento (Englier), JC (Karil), Alan (Marvin), Scott (Kravin) |
Como os contábamos a principios de año, encontramos unas escaleras que descendían a las profundidades de la mazmorra, y allí fuimos de cabeza.
Las escaleras parecían no acabar nunca, acabando en una sala muy iluminada, globos en las paredes, tiras en el techo y mobiliario para humanos, pero humanos muy altos. Al pensar en las proporciones para humanos caímos en la cuenta del funcionamiento de las puertas mágicas (automáticas decían algunos que se llaman), las que se abren al tocarlas, solo respondían cuando las tocan los humanos (bueno, y algún medio humano).
Estábamos en una sala con algo similar a un horno, con paredes llenas de botones y palancas, todos marcados con símbolos extraños que Kravin se empeñaba en llamar idioma. Alguien mencionó, puede que Kravin, que era un instrumento para transformar energía muerta en energía viva.

De la siguiente puerta salía un olor a pelo de animal mojado, además se oían gruñidos y arañazos, claramente era una invitación a que entráramos y así lo hicimos. En el interior de la sala no vimos ningún animal, solo una mesa de trabajo pegada a la pared, una estantería con material quirúrgico (si supiéramos lo que es eso), y al final una puerta batiente entreabierta envuelta en oscuridad.
El primero en entrar fue Marvin, que con las prisas no se percató de la babosa gigante del techo (un Grick), pero ella sí se percató, le atacó nada más entrar a su alcance, momento en el que dos seres más se hicieron visibles, un lagarto con ocho patas (un basilisco) y un oso con seis brazos (un girallon).
Al pillarnos desprevenidos, recibimos golpes de ellos por todos lados, además de los hechizos de algún ser oculto en la sombra al lado de la puerta batiente. El basilisco consiguió petrificar a Oswyn, Debra intentó, sin suerte, petrificarlo a él con su máscara. Karil rodeó a los monstruos y se lanzó de cabeza a por el enemigo invisible, encontrando a un hechicero con bata blanca llena de sangre, golpeándolo con tal velocidad que no se veían los puños y acabando con él en el primer ataque.

Mientras Kravin acababa con el girallón, Karil ayudó a Debra a acabar con el basilisco, utilizando su sangre para despetrificar a Oswyn.
Al registrar la sala encontramos:
- 1 libro de conjuros
- Las gafas del mago. Llevan un conjuro de Death Knell. Permiten ver cuando un ser está a punto de morir, permitiendo extraer su fuerza vital restante y aumentando con ella 1d8 de vida temporal y dando un +2 a fuerza al portador.
Tras la paliza recibida, decidimos que lo mejor era curarnos un poco antes de avanzar, así que tras unos cuantos hechizos e imposiciones de manos, continuamos la aventura.
En la siguiente habitación, la que había tras las puertas batientes, encontramos jaulas vacías y otra puerta que daba acceso a una sala enorme, muy húmeda y caliente, llena de vegetación, con un estanque en el medio alimentado por una fuente que había al fondo.
Parecía que el jardín estaba abandonado, pero Oswyn insistía en que había un patrón en el crecimiento de las plantas, alguien las había cuidado.
En un lateral encontramos una puerta que nos lleva a una sala totalmente blanca, en el centro un cuadrado con dos puertas en los lados, en ellas unas filigranas casi imperceptibles que según Kravin dicen algo sobre una maldición.
Englier no cree en las maldiciones, por lo que abrió una de las puertas. En el interior de la puerta seguían las advertencias de cosas horribles y muerte asegurada. Todo estaba oscuro hasta que Kravin iluminó la sala con su báculo, permitiendo ver un sarcófago en el que pone “No molestar al señor de los escarabajos”. Alguien mencionó algo de momias y todos decidieron que lo mejor era no molestar al señor que descansaba, así que volvimos a la jungla que habíamos atravesado.
Cuando estábamos atravesando la jungla fuimos atacados por enormes masas vegetales, una de ellas cogió a Kravin lanzándolo a lo que pensábamos que era agua, aunque realmente resultó ser ácido. Oswyn casi sufre la misma suerte pero consiguió zafarse en el último instante. Finalmente Kravin acabó con una de las plantas y Oswyn con la otra.
Terminamos de cruzar la jungla y volvimos a las celdas, siguiendo hasta las escaleras por las que habíamos descendido para poder continuar por el camino de la derecha que no habíamos recorrido al principio. Ese camino nos llevó a una zona que parecía una gruta natural, al final de la cual llegamos a una puerta de cristal, tras esta un pequeño espacio totalmente artificial y otra puerta, pero esta de espejo. En el espacio intermedio había unas armaduras extrañas, blandas, de una tela muy rígida y con unos cascos que encajaban con cristal delantero (alguien mencionó algo de trajes de aislamiento).
Abrimos la puerta de espejo, lo que hace que se haga transparente y que se cierre la primera puerta, haciéndose ésta de espejo. Encontramos una sala tan iluminada que Oswyn se quedó ciego durante un buen rato (6 asaltos), era un laboratorio alquímico extrañísimo, eso de llevar los movimientos New Age a los laboratorios debería ser herético. En la extraña sala habían dos tubos de 2 metros de ancho por 3 de alto, uno de ellos roto, el otro relleno de un líquido opaco en movimiento de color azul. Cuando Debra se acerca al tubo azul, algo vivo con ventosas golpea el cristal cerca de ella, algo que decidimos que era mejor siguiera dentro del tubo.
Al otro lado de la sala había otro sistema de puertas igual que el que encontramos para entrar en la sala. Al otro lado había una sala circular con algo parecido a un pozo (aunque con tapa de cristal). Al asomarnos vimos agua cristalina al fondo.
Oswyn inspeccionó la zona y entre la decoración del pozo encontró una ranura en la que podía meter la llave que liberamos anteriormente del ámbar. La llave liberaba la compuerta de cristal, y al abrirla el líquido cogió forma y se abalanzó sobre Oswyn.
Karil golpeó el líquido que sujetaba a Oswyn separándolo del que quedaba en el pozo, esto hizo que el líquido perdiera la forma acabando en el suelo. Cerramos la compuerta y de lo que se había desparramado por el suelo obtuvimos una muestra del líquido, solo parecía agua.
Volvimos por donde habíamos venido, atravesando la sala alquímica new age, hasta la zona cavernosa, donde encontramos un acceso a una gruta de tamaño descomunal, era altísima y tenía un gran lago y una barquita en la orilla.

Caminando hacia el lago, en la parte izquierda de la caverna, había otra caverna que contenía un inmenso zigurat abierto boca abajo, en medio, bajo una lluvia de espadas, un hombre con armadura negra arrodillado rezando. Las espadas caían del techo de la caverna y al llegar al suelo desaparecían, volviendo a aparecer por arriba.
Karil con sus nuevas gafas pudo averiguar que se trataba de un muerto viviente, algo que a Englier no le era necesario saber, el notó el inmenso mal que allí se concentraba, era un paladín oscuro, una aberración que no debería de existir y con la que tenía que acabar de cualquier manera.
El ser era mucho más poderoso de lo que cualquiera se podía esperar, cuando los aventureros se acercaron, una sola palabra suya hizo que casi todos entraran en el zigurat, bajo la lluvia de espadas, y otra palabra hizo que se arrodillaran. Empezó el combate, los golpes no parecía afectarle, pero cada golpe suyo dejaba casi muerto al objetivo. Sin embargo, pese a lo apurado de la situación, el ser maligno murió a base de hechizos, ya que casi nadie consiguió tocarlo con sus armas. Eso de enfrentarse a un humano vampiro antipaladín en su propio templo, es algo que será mejor que no repitamos nunca, esta vez tuvimos la suerte de nuestro lado, pero no siempre tiene que ser así, tendremos que utilizar más la cabeza y menos las mazas.
Bueno, y así quedó la cosa, ahora habrá que purificar este maligno sitio y ver que nos espera al otro lado del lago, pero eso será otro día, ah no, que hoy es domingo, eso será esta tarde!!!!!