26/02/2023. EAU. Perico (DJ), Scott (Blain), Germán (Delileron), Lohen (Adelbard), Roberto (Tolainas), Sento (Ostag) y J.C. (Hans).
16 de Marzo de 2950 TE
Al cuarto día de camino descubrimos por sorpresa a un grupo de ocho orcos.
La música de combate resuena por todas partes y nos aprestamos para la defensa o el ataque, depende de cada uno. Sus melodías y acordes ascienden para animarnos en la batalla y alguien comenta que los del «lokaut» volvieron a meter la pata.
Blain da el primer golpe y carga contra el orco más grande mientras lanza tu grito de guerra, los orcos no parecen sentirse afectados por dicho grito. El orco, sin embargo, se tambalea de dolor, pero no cae. Ostag, el de los pastelitos rellenos, pasa a la acción, hiere a su oponente de tal gravedad que cae al suelo. Delileron es el siguiente y mira si es de noche o si el bosque está cerca, pero parece ser que no. Le da igual y el orco recibe. Hans falla miserablemente, pero Tolainas sí consigue alcanzar a los orcos. Es el turno de ellos…
Están dando tortas como panes. ¡Estos orcos no son como los millones de orcos a los que nos hemos enfrentado antes! Incluso uno de los jefes rompe nuestras líneas y ataca la retaguardia. Tolainas resiste.
Intercambiamos muchos parabienes, pero el jefe de la partida, al que se enfrenta Blain, resiste. Nuestros golpes no son tan exitosos como antes y Delileron resulta herido. Todo parece indicar que estábamos algo fríos, porque la segunda andanada de golpes es más exitosa y cuatro orcos yacen a nuestros pies. Aún quedan 6. Los orcos han herido a Ostag y a Tolainas. Tambores, tambores en los abismos.
Los orcos parecen que se desinflan y empiezan a caer uno a uno. Acabamos con cuatro heridos, Hans empieza a frotarse las manos mientras saca de sus bolsas el musgo, la telaraña y los esputos de murciélago. Delileron y Ostag parecen receptivos al tratamiento, pero Tolainas no parece mejorar. Hans se plantea amputar.
Decidimos acampar apartándonos un poco de esa zona de orcos. El descanso viene bien.
26 de Marzo de 2950 TE
Tras ocho días de viaje, los cazadores (Ostag y Hans) encontramos a un enano sin barba. Su rostro está marcado por la experiencia y esta no ha sido nada agradable. Adivinamos que es Frár Sinbarba y aunque su mirada es suspicaz, tratamos de ser amables (este escriba no guarda muchas esperanzas).
Antes de hablar con Frár, los elfos del grupo nos hablan de la «Viola de los Espíritus». Parece ser un objeto antiguo de los elfos que tiene un sonido suave y melodioso que tiene la capacidad de calmar los espíritus perturbados y liberar a aquellos que están atormentados por fantasmas que los persiguen. Cuando se toca la Viola de los Espíritus, las notas producen un aura mágica que envuelve al intérprete y a los espíritus cercanos. Este aura tiene el poder de calmar a los espíritus, aliviar sus sufrimientos y liberarlos de sus ataduras.
Para utilizar la Viola de los Espíritus, el intérprete debe tener una conexión profunda con la música y con el mundo espiritual. La música tocada con la viola puede ser tan suave como un murmullo o tan intensa como un viento fuerte. Cuanto más profundo sea el conocimiento y la conexión del intérprete con la música y el mundo espiritual, más poderosa será el aura de calma que produzca.
Blain se erige en portavoz y nos presenta a Frár como los Caballeros de la Marca de la Desolación. Adelbard muestra interés por el ejército de Frär y Blain apoya la mano en su hombro dándole apoyo. Parece que Frär no tiene buen recuerdo de los elfos (una tal Tauriel fue quién le afeito la barba tras pillarle cazando en el bosque; la historia de que se la afeitó hasta que no liberara las ciudades enanas no parece ajustarse a la realidad) y esa enemistad de los elfos ha hecho que algunos enanos también se hayan apartado de su camino (como Dain, el señor bajo la montaña, que nos dijo que no ayudaría a Frár). Tras nuestra conversación, parece que nos ganamos su confianza y nos cuenta:
Lleva mucho tiempo queriendo recuperar alguna de las ciudades de las montañas Grises y que, ahora mismo, están tomadas por goblins, trasgos y orcos y que su intención siempre ha sido liberarlas, pero no ha conseguido nunca movilizar a suficientes enanos. Conoce enanos en los alrededores, pero parecen más interesados en la minería y en sobrevivir y no acaban de creerse la idea de reconstruir los reinos enanos de la zona ni unirse. Él cree que podría reunir 50 o 60 enanos si se pudiera convencer a los tres grupos principales que hay en la zona.
Sobre Beinhard nos cuenta que es una ciudad abandonada, enana, con una exquisita construcción, mítica y una de las obras más bonitas que jamás realizaron los enanos. El problema es que no hay riquezas en la ciudad (se agotaron las minas) y tras los ataques de los dragones en las Montañas Grises, la abandonaron. Nadie vive allí porque no guarda interés, salvo por enanos que la usan de refugio temporal. Beinhard sería una ciudad muy importante si se quisiera hacer un punto fuerte en la zona.
Sobre la mina, Corazón de Fuego, nos cuenta que está infestada de trasgos (o goblins y orcos) y hacerse con la mina podría ser la forma de hacerse con recursos para convencer a todos esos enanos para que se juntaran para formar un ejército. Que él sepa, los únicos recursos serían los de la mina y, según cuentan los rumores, el burgomaestre de la Ciudad del Lago huyó con un enorme tesoro (Frár está equivocado en esto; el tesoro está bajo las ruinas de la torre).
Nos acompaña hasta la ciudad de Beinhard. Allí descansamos dos días para que todos recuperemos la fatiga.
28 de Marzo de 2950 TE
Amanece, que no es poco. Trataremos de buscar la mina para darle recursos con los que este enano pueda formar un ejército y refundar la ciudad de Beinhard que podría convertirse en un grano en el culo para los orcos.