Entrando en las ruinas nos arriesgamos a despertar a las almas en pena que erran por el lugar atados por las cadenas que les impuso el nigromante.
Fecha: 2021-10-29
Asistentes:
- Verinder Silksmile (Perico)
- Vivald Orgevald (Sirvent)
- Brukril Battleminer (Tolanss)
10 de Springrise de 1165 SA
Cuarta sala.- Entramos en una estancia que albergaba unas escaleras pero están completamente derruidas, parecía que no fuera a tener salida, pero a través de los escombros intuimos otra habitación.
Quinta sala.- Al salir por los huecos de las escaleras derruidas nos encontramos en otras escaleras que también están derruidas, bordeando los escombros Vivald da un paso en falso y pisa una baldosa que parece un poco más suelta, automáticamente se dispara un dardo venenoso que le roza en el brazo. Por suerte es una ligera herida aunque le escuece un montón. En esta sala encontramos dos salidas practicables.
Sexta sala. – Cruzamos uno de los umbrales que tenemos delante y nos encontramos un callejón sin salida. Sólo podemos volver sobre nuestros pasos.
Séptima sala.- Volvemos a la sala de las escalas derruidas (Quinta sala) y cruzamos el otro umbral. Esta habitación tiene una especie de bruma que difumina la luz y dificulta la visión. Es un pasillo largo con varias salidas.
Octava sala.- En esta habitación se cuela la luz del exterior, pero no ilumina nada interesante ni tiene salida.
Novena sala.- De la octava sala volvemos a la séptima y nos disponemos a entrar en otro pasillo que también está iluminado desde el exterior. Encontramos en las paredes varias antiguas antorchas que parece que podemos usar y recogiendo una de ellas apreciamos un texto escrito en sangre en la pared «Los espíritus rondan estos lugares y vuestras almas están condenadas». Todo un buen augurio que nos da «ánimos».
Décima sala.- Volvemos una vez más a la séptima sala y entramos en una habitación oscura, intentamos iluminarla con una de las antorchas anteriores, pero parece que por algún efecto mágico sólo funcionaban en la habitación anterior y las tenemos que desechar. Parece claro que alguien quería que viéramos la advertencia. La habitación está llena de telarañas pero ni rastro de los bichos infernales que las crearon.
Decimoprimera sala.- Entramos en un pasillo que parece muy cargado de polvo antiguo y no permiten ver bien, aunque esta vez las antorchas sí funcionan como esperábamos.
Decimosegunda sala.- Encontramos una habitación a oscuras (una vez más tiramos de antorchas) y la cruzamos sin mayor contratiempo.
Decimotercera sala.- Un largo pasillo con las paredes completamente oscurecidas por un fuego que parece de otro mundo, parece que absorben la luz que emiten las antorchas. Notamos como al entrar en la habitación un escalofrío recorre nuestro cuerpo, como si una amenaza se ciñese sobre nosotros y estuviera más cerca. Encastado en la pared del pasillo hallamos un sarcófago que tiene algunas monedas 5 GP, 7 SP y 20 CP y una máscara mortuoria que no nos atrevemos a tocar.
Viendo que vamos a tener necesidad de hacer más antorchas, volvemos al exterior para preparar el campamento y recolectar madera para poder preparar la exploración del día siguiente.
Verinder prepara el campamento para pasar la noche mientras Ro duerme y Clovis hace la primera guardia, Vivald recorre el bosque alrededor de las ruinas para encontrar algo de comida y vuelve con suficiente verdura para llenar cuatro de los cinco estómagos. Brukril toma el hacha de Verinder y va a recoger madera pero en la oscuridad pisa mal y se hace una ligera torcedura. Frustrado vuelve al campamento sin la deseada madera.
Cenamos, hacemos el cambio de guardia y pasamos una noche placentera.
11 de Springrise de 1165 SA
22.8C – Lluvias torrenciales.
El plan para hoy es preparar recursos para volver a hacer la incursión final el 12.
Brukril recolectará madera ayudado por Verinder y Vivald, mientras Ro y Clovis intentarán cazar algo de comida.
(No hacemos las tiradas, ese es el plan, la próxima sesión empezamos lanzando los dados)
Estado de la exploración:
- 13 salas exploradas
- 1 tirada de avance intentada
- 1 tirada de riesgo lanzada
- 11 dados de Avance
- 8 dados de Riesgo