D&D5e – s02e33 Princes of Apocalypse – Metiéndose en el túnel húmedo

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Juego: D&D 5e
Fecha: Tercer tenday de Mirtul de 1491
Campaña: Princes of Apocalypse
Lugar: Roll20
Asistentes: Gian (Erevan), Iván (Ångørd), Lohen (Dorgan), Maria (Dinore), German (Darrak), Perico (DM)

Los héroes parten de Red Larch y vuelven a recorrer los vacíos pasillos del templo del aire, dirigiéndose hacia el túnel que parecía tener un montón de humedad y que estaba cerrado con una gruesa puerta reforzada con hierro y asegurada con una gruesa cadena.

Viendo que se habían dejado el rog… esto el cartógrafo en el otro bolsillo, Darrak decidió abrirla por el camino del hacha, pero la puerta se le resistió y melló el hacha.

Entre risitas del resto del grupo, Darrak se retira y Dorgan decide «deshacer» el marco de la puerta que está hecha de piedra. En unos segundos la puerta cae al suelo y el grupo entra en lo que sospechan que debe ser el templo del agua.

Muy cerca de la puerta hay un embarcadero con unas pocas barcas del estilo que ya habían visto en el Rivergaard Keep. En un túnel lateral encuentran una puerta. Tras la puerta se encuentran con un grupo de Bugbears. Ångørd, que es el que ha abierto la puerta «convence» al primer bugbear de que tiene que ir a buscar cerveza para todos…

El grupo se queda muy sorprendido de que el truco de la cerveza haya funcionado tan bien, pero el resto de bugbears no está tan ilusionados con la idea, y en vista de que los héroes no parecen cultistas y hay demasiados enanos (¿Qué los enanos se han hecho cultistas del agua? ¿En serio?) así que deciden atacar al grupo.

El combate empieza en el dintel de la puerta pero pronto se mueve al interior, donde los héroes aprecian que al fondo hay otra habitación de la que llegan unos humanos armados con extrañas espadas que están llenas de dientes de tiburón.

Erevan invoca a los lobos para apoyar y conforme se acercan a la puerta empiezan a sentir un frío muy intenso que les cala en los huesos. En la sala entran 3 hombres que son una copia exacta uno de los otros y que en vez de uno de los ojos tienen una extraña y fría llama azul. Cuando más cerca de los hombres, más frío se siente.

Conforme el grupo empieza a atacar a los hombres estos desaparecen, quedando al final solamente uno, que tras intentar un hechizo que Ångørd invalida, intenta huir por otra habitación.

Algunos miembros del grupo lo siguen y encuentran una sala con una serie de tinajas de cobre con tapas puestas, todas oxidadas excepto tres.

En la habitación de la que han salido los humanos, el resto del grupo encuentra un extraño artefacto, desmontado encima de la mesa, que nadie es capaz de identificar.

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