De los murciélagos, lobos y otros habitantes del monasterio.

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Tras una espera mas que abultada por la criatura , que vilmente nos engaño con volver, y respirando tranquilamente ya que al menos, no vino con amigos, decidimos que a lo mejor es buena idea el ir a por esos hongos, ya que ellos no vendrán a nosotros. Como precaución tomamos la determinación de revisar las habitaciones minuciosamente, ya que no sabemos como de escondidos pueden estar los hongos.

El camino nos lleva hacia unas puertas que tras ver como el paladín la prueba varias veces, al final consigue abrir esa puerta que tanto se le resistía. Al entrar la escena que se ve es la de una habitación la cual sirvió de ultima morada a un acólito del maligno dios Drokstar, ya que nuestro paladín comprueba con estupor como el símbolo que lleva grabado el símbolo de Drakstor ha sido mancillado por el otro lado desfigurando el símbolo del dios Torag, cosa que no sienta nada bien al paladín, jurando venganza.

En nuestro deambular por las ruinas, topamos con unas puertas dobles, labradas y recias, que tras abrirlas nos desvelan una capilla consagrada al dios Torag, cuyos bancos destrozados dan a entender que los acólitos intentaron destrozar el lugar pero que algo provoco que dejaran intacto el altar y la estatua del dios Torag. El paladín, presa de su fervor religioso, se encamina al altar a dar gracias a Torag, pero en el camino se encuentra con que hay algo que no va a querer que de esas gracias sin antes sudar por su dios. A mitad de camino, la oscuridad se cierne alrededor del paladín, bloqueando el paso hacia el altar y engullendo al paladín. Ruidos de batalla salen de la oscuridad, probando que nuestro paladín plantaba batalla a lo que allí dentro se camuflaba. La halfling en un intento heroico de ayudar al paladín, heroico pero vano, lanza una linterna a fin de disipar la oscuridad, pero dado que no es una oscuridad normal, engulle la linterna y el fuego que de seguro derrama al romperse, sin que ocurra nada. En una rápida maniobra el grupo se encarga de cubrir la retaguardia y en combatir los tentáculos que salen de la oscuridad para atrapar a algún incauto hacia la oscuridad. Tras un duro combate, y comprobar las criaturas que moraban en la oscuridad, nuestro paladín cumple su cometido y se arrodilla frente al altar para dar gracias, dándose cuenta de 5 oquedades en el yunque de las cuales no descubrimos su utilidad.

Nuestros pasos nos conducen hacia una habitación hecha madriguera de la que pronto sabremos que contiene. En la puerta de la habitación, el gato de nuestro druida se pone tenso en espera de alguna amenaza, la cual no se hace esperar. Un par lobos nos atacan y tras dar cuenta de ello, aparecen otros dos pero en vez de intentarnos atacar, se quedan expectantes como guardando la voz que sale de detrás de un portal. Esa voz se desvela como un wargo, el cual se queja de que hayamos matado a dos concubinas. Tras comentarle que la perdida de sus concubinas fue debido a una confusión mas que a un acto de mala fe, comentamos sobre nuestra búsqueda a lo que nos propone un trato. Eliminar unas molestias a cambio de unos cuantos hongos.

Dicho y hecho, ademas sabiendo que una de las primeras amenazas ha dejado de serlo momentos antes. Ya solo nos quedan dos, trabajo fácil parece. Pues manos a la obra. Seguimos buscando por las habitaciones, encontrando una armería con mucho metal inservible y una puerta secreta que conduce a unas celdas ocultas, las cuales procedemos a investigar. El paladín, al abrir la primera celda se percata que el esqueleto que hay encadenado a la pared es el de un pobre clérigo de Torag, que debió acabar sus días aquí por oponerse a servir a Drokstar. Nuestro paladín lo descuelga para darle eterno descanso cuando de las celdas del fondo se escuchan unos ruidos como si hubiera mas presos, y por Nethys que si que los había, pero con poca carne y muchas ganas de separar nuestra carne de nuestros huesos. Tras ver como Saia se lanza a darles descanso eterno a estos esqueletos, y mientras tanto intento inspirarle con el pasaje mas épico de la famosa batalla de los Bosques Sombríos, ayudándole a superar a los esqueletos fácilmente, mientras parece que al paladín no le interesa mucho ese pasaje y dedicándose a esquivar los golpes para ver como los lanzan los esqueletos. Creo que el paladín no le gustan las batallas épicas y es demasiado fanático, pero hay que reconocer que el llevar al pobre clérigo a descansar al altar, es algo digno de mención. Mientras deposita el cuerpo en el altar descubre un anillo que decide que debe ser devuelto a una congregación de Torag.

Hecho esta buena acción, proseguimos nuestros pasos buscando esas molestias y también hongos, que nos son tan necesarios. Una estatua de Torag con la cabeza cercenada y una mano, nos demuestran que tal vez no todas las estatuas de Torag hayan sido salvadas de su destrucción. En una habitación aledaña, encontramos la segunda de las molestias, unos murciélagos un poco pesados con los que el paladín trata de dialogar ayudado con un poco de fuego. El druida ayuda con sus conocimientos sobre animales, abre inteligentemente una puerta para que los pobres murciélagos no soporten mas la retorica del paladín, bastante mala por cierto, solo basada en el hierro. Los murciélagos agradecidos huyen del lugar felices, y nosotros contentos de haber resuelto el segundo de los problemas.

Casualmente la puerta que el druida abrió, nos conduce a un claustro desde el cual se divisa la torre del campanario que vimos al llegar a las ruinas, y siendo el ultimo lugar del monasterio que nos queda por revisar, decidimos que hay que revisar ese torreón. Al abrir la puerta, descubrimos algo que nos dice que ahí va a estar la ultima molestia, esta todo lleno de telarañas. El halfling tan deseoso de usar su aceite, lo vierte prendiendo fuego a las telarañas, siendo voluntarioso pero quedando demostrado que poco útil. Tal es asi que decidimos entrar a por la araña, ya que por su deseo no va a salir. Al entrar, a Saia le llueve la araña quedando bajo su cuerpo, y cuando creíamos que no lo volveríamos a ver, Saia sale cual héroe de leyenda atravesando el caparazón aun tembloroso de la araña, quedando cubierto por fluidos y entrañas de la araña. Tras dar cuenta de dos arañas mas volvemos al cubil del wargo a finalizar el trato. El wargo, siendo fiel a su palabra, y tras demostrar que hemos cumplido nuestra parte del trato, nos da lo prometido. Una cantidad de hongos suficiente para volver a Falcon’s Hollow, y entregar los componentes y recibiendo el pago prometido.

Al salir de la tienda de la sanadora, el Alguacil Baleson nos para y nos ofrece un trabajo como ayudantes de Alguacil. Mis compañeros aceptan el trabajo, con tal de alejarse del campo maderero. Mientras que yo, viéndome incapaz de usar mis habilidades a tal fin, cambio el hacha por el martillo de herrero, a fin de mejorar mi dominio sobre los metales. El alguacil nos ofrece una casa a fin de servirnos de cuartel y de sitio donde vivir. Pero algo me dice que nuestras aventuras continuaran……

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