Pathfinder – Saliendo de la mina

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Juego Pathfinder
Fecha 15/10/2017
Campaña Fastidiando a Lucrecia
Lugar Manises II
Asistentes Juan (DJ), Leo (Hanka), Germán (Debra), Sento (Englier), JC (Karil),
Escriba Sento

Tras terminar el combate en el interior de la mina donde el mago de las malas pulgas que dispara a sus propios aliados salió a buscar tabaco, Debra y Hanka aparecieron (sospechamos que una salio de su fusión con las piedras y la otra de su esconderse en las sombras). «Of fareferá fonito» dijimos mientras nos recuperábamos, gracias sean dada a Torag que obra por mano de Debra, de los mamporros recibidos. Hanka, como casualmente, se dedicó a pasear por el campo de batalla y se agenció una mochila que metas lo que metas siempre pesa 5lb y que cuando metes la mano siempre sacas lo que quieres (aunque no es de marca y no le pega nada, ya verás cuando se dé cuenta), una coraza +1 que regenera un punto de vida por asalto y una espada corta.

Tras las curaciones, investigamos la salida de la cueva desde donde habían llegado los refuerzos. Supusimos que no habría nadie, pero fuimos con cuidado. Llegamos a una sala similar a la que habíamos partido, en ella había tres columnas con unas argollas para colgar a la gente, una mesa metálica llena de sangre con dos brazos metálicos llenos de herramientas afiladas y sucias, y en la parte de la derecha un agujero de unos dos metros de profundidad, con el fondo iluminado y una montaña de cojines en el fondo. Parece un acceso a una sala más grande.

La sala subterránea parece el dormitorio del mago, hay pergaminos en estanterías, pociones, etc. Debra localiza una puerta secreta, tras ella otra estantería en la que hay:

  • un sombrero sobre una calavera. [Es un sombrero de disfraz].
  • una botellita verde con algo brillante en el interior. [Una perla de campamento].
  • una bolsa de tela. En su interior hay dos piedras ioun, gris pálido mate. [Producen luz al activarlas].
  • un anillo. Parece muy ligero [Caída de pluma].
  • Caja de madera con símbolos de primeros auxilios. Hay unas vendas en el interior con una cantidad de magia considerable. [Si las aplicas sobre un herido hace que cure mucho más rápido].
  • Bolsa de tela atada arriba. En el interior hay un montón de gemas. Unas 1.000 mo

Englier y Hanka se quedan con una piedra ioun cada uno, Debra con el anillo (Karil con un palmo de narices) y el resto se deja en la bolsa común.

Al salir del agujero el mago nos estaba esperando, lanza un hechizo a Karil, que consigue esquivar, y huye. Karil sale en su persecución, pero al llegar a la puerta de la caverna le esperaba un ettin. Mientras Karil se enfrenta al ettin, el mago aprovecha para desaparecer (¡otra vez). Englier se lanza en su ayuda y al acercarse la mesa cobra vida (¡cobra vida!), le ataca y lo deja inconsciente. Hanka ayuda a Karil y acaba con el ettin, mientras la mesa coge a Englier, se lo carga, y trata de irse con él. No hay manera de acabar con la mesa, es más, casi consigue dormir también a Hanka, hasta que Karil se pone serio y acaba con ella tras una barbaridad de golpes (le da el nombre técnico de «andanada de hostias del dragón»).

Parece que hemos llegado al final del camino y no nos queda más remedio que volver al cruce de los tres caminos y tomar el que se oía agua a lo lejos (el último). Hacemos un rápido esquema del camino recorrido en la arena del suelo de la caverna:

Al final llegamos a una sala en la que dice Debra nos dice que sus sentido enano le indica que estamos en el centro de la mina. Debemos colocar el artefacto en el mismo centro para asegurarnos que tapone y cierra toda la mina y que nadie podrá encontrar una entrada lateral. Eso nos plantea un dilema moral porque, apesar de haber exterminado a todo bicho viviente que nos hemos encontrado hasta ese momento, a nuestro paladín no le parece ético que detonemos un ingenio mágico que pueda matar personas inocentes. Debemos, nos insiste, asegurarnos que no queda nadie inocente en el interior de la mina. Karil le apoya en la decisión porque ese mago que se le ha escapado dos veces tiene que estar escondido en alguna parte…

A lo lejos de la sala, Debra escucha un cántico, parece algún tipo de rezo pero le da mal «yuyu» [kalimá, kalimá… kalimá, kalimá, oh kalimá, oh kalimá…] Llegamos a la sala de la que salen los rezos, está nuestro ya conocido mago, en medio de una estrella de 6 puntas, con un derro en cada punta, rodeados por tres troles y un gigante y gracias a Torag, Hanka descubre un campeón trol escondido justo al lado de la puerta antes de que entremos en la sala.

Les lanzamos todo lo que tenemos a los del ritual pero nada les afecta. Los troles no se lo piensan y se lanzan sobre nosotros. Al mago no le podemos atacar, pero él si nos lanza cosas con la varita. Karil deja atontado a uno de los troles y se encara con otro. A Englier le aparece el campeón trol enfrente y le pega un golpe impresionante. Debra casi petrifica a uno de los troles. El combate continúa y Karil acaba con dos troles y entre Hank y Debra acaban con otro, Englier sigue aguantando los golpes del campeón trol, con el que finalmente acaban entre Englier, Hanka y Debra.

Al quedarse sin piedras el gigante del fondo de sala que parecía jugar con nosotros a un retorcido juego de bolos, se nos acerca y descubrimos que se trata de un golem de hierro. ¡Un golem de hierro! Mientras decidimos que hacer con él (vamos, que le golpeamos de forma ineficaz), Hanka comienza a atacar a los derros que se encuentran en los extremos de las estrella de 6 puntas. Unas flechas de Hanka acaban con uno de los derros y el hechizo se rompe. Gracias a eso Karil puede acabar con el mago con una de sus famosas «andanadas de hostias», lo que, además, paraliza al golem.

Una vez todos muertos, vamos a la sala de al lado, donde hay un laboratorio con humanos con los que experimentaban, ninguno vivo, ningún inocente que salvar. decidimos quemarlo todo, ponemos la bomba y salimos corriendo de la mina. (¡Eh, no parece una partida de Comandos!)

Volviendo al pueblo, la primera noche de campamento, se nos aparece el ministro de interior de Karameikos y nos dice que hay un serio problema en el Gran Ducado, que han intentado matar al duque y que nos necesitan allí. Saca un orbe, dice que descansemos la noche, y que mañana lo usemos para aparecer en una granja al lado de la ciudad, donde habrá una caravana para hacernos pasar por mercaderes, pero esa es otra historia y será contada más adelante.

Nota mental: tenemos que conseguir un orbe de esos. Para venir a este remoto lugar de Ylaruam tardamos semanas…

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