Juego | Eberron |
Fecha | 17-01-2010 |
Campaña | Los Ignotus |
Lugar | Valencia II |
Asistentes | Scott (Director de Juego), Juan (Trasto), Lohen (Mordekai), Micky (Isilmo), Leo (Silqüalin) |
Tras vencer a los dos zombies acristalados, nos dirigimos hacia el centro de las ruinas donde se levantan dos grandes edificios a ambos lados del ancho camino que cruza las ruinas. Al entrar en el primero nos damos cuenta que era una antigua iglesia, consagrada en sus días al Sovereign Host. Tras recorrer las ruinas no encontramos nada que nos sea útil, así que decidimos cruzar la calle y adentrarnos en el edificio de enfrente que parece que puede ser lo que en su día fue el centro administrativo del asentamiento. Tras entrar encontramos a dos humanos y dos zombies acristalados rebuscando por la amplia habitación, que en cuanto se dan cuenta de nuestra presencia nos plantan cara, haciendo algo de lo que somos buenos, plantarles cara y vencer, no sin antes uno de los humanos, una humana, diera la voz de alarma, tras la que aparecen 6 zombies acristalados de los que Trasto y yo damos buena cuenta.
Tras la batalla, inspeccionamos la gran sala con restos de una piedra roja que identificamos como mármol. Y en el suelo, un gran mapa de Khorvaire antes de la guerra, con la situación de ciudades pero sin el nombre de estas. Rodeando al mapa hay seis estatuas distribuidas de dos en dos, junto con un sello, un nombre de una localización y un código. Mirando el mapa de frente se distribuyen:
Oeste del mapa:
Halcón blanco; Negro Hogar; sello negro; SE12
Lobo blanco; Cabblen Halls; sello rojo; SO15
Norte del mapa:
Grifo negro; Rojo Hogar; sello rojo; SE7
Caballero con armadura negro; Kronu Halls; sello blanco; N6
Este del mapa:
Dragón rojo; Alvoogard; sello blanco; NE9
León rojo; Tallis; sello negro; E4
Tras investigar y pensar un poco, deducimos que deben ser direcciones desde el punto donde nos encontramos, tras lo cual descubrimos el camino que tenemos que hacer para llegar hasta las ruinas de Alvoogard. Al terminar registramos los cuerpos de los humanos que nos hicieron frente, encontrando:
Un escudo pesado de acero +1 que se queda Trasto
Una poción de curar heridas leves
14 monedas de oro
5 monedas de platino
Una espada larga de gran calidad (+1 gran calidad)
Cetro solar.
Al ir a abandonar la sala nos encontramos con una sombra que al hacer acto de presencia reparamos en sus ojos rojos y sus colmillos ( como un vampiro pero sin el como). Tras un breve pero intenso intercambio de palabras y sin hacer caso a sus pretensiones de llevarse el esquema, y con Trasto renegando de huir del vampiro y de unos 30 humanos que vienen a por nosotros tras oír la llamada del vampiro ( a quien se le ocurriría huir de esa poca gente, ¿verdad?), nos encaminamos raudamente hacia nuestro transporte para comentar a Faillin acerca de la dirección a tomar. Faillin no muy convencido de llevarnos, y tras las muestras de nuestro paladín acerca de como no hay que negociar, accede a llevarnos por la “módica” cantidad de 400 monedas de oro.
El camino nos conduce al interior de las Tierras Enlutadas, al cual accedemos atravesando una densa (¿he dicho que era densa?) niebla gris tras la cual encontramos un paisaje de lo mas optimista. El suelo esta sembrado de cadáveres a los cuales parece que la descomposición ha olvidado que tiene que visitar.
El camino sigue hasta que una maquina de asedio nos bloquea el paso. Lo curioso es que la guarnición de la maquina de asedio esta como recién muerta, pero sin el recién, ya que la guerra aquí fue hace mucho tiempo. Al bajarnos para apartar tal maquinaria nos vemos sorprendidos por varios lobos esqueleto, que se ve gustan de la carne viva. Tras un mero tramite y después de apartar la pesada maquina de asedio, continuamos nuestro camino hasta que divisamos un bonito campo de batalla lleno de cadáveres de la ultima guerra (halflings, elfos). Mientras observamos este campo, emerge de entre los cadáveres un crustáceo enorme (¿he dicho que era enorme?) que intenta añadirnos a su bonita colección de cadáveres que lleva pinchados por su cuerpo, pero nosotros le hacemos ver que no nos gusta la idea. Tras encargarnos de que entienda el asunto, y viendo la cantidad de cuerpos alrededor, seguramente encontramos algo de valor.
Objetos mágicos.
Una cimitarra doble elfa
Una varita
Una capa
Una poción
Un símbolo sagrado ferrigmeo
Objetos de gran calidad
Un Tangat de Thalenta
Una armadura de placas y malla
Cuatro viales ( tres de un tipo y uno de otro)
Una carta de crédito de la casa Kundarak (valorada en 400 monedas de oro)
250 monedas de plata
38 monedas de oro
4 monedas de platino
Tras esta parada proseguimos nuestro camino hacia Alvoogard. Al llegar encontramos que la entrada es una especie de cueva. Silqualin escucha lo que parece un aleteo, que resulta ser de un buitre a quien la vida abandono hace tiempo. En la traviesa de la entrada encontramos el sello de la casa Canith, lo que indica que vamos por buen camino. Al buitre parece que no le gusta que andemos por allí, ya que nos ataca ( la pena es que no podrá servir de cena para los vivientes del grupo). Decidimos acampar para prepararnos para lo que encontremos dentro. Trasto se ofrece para hacer la primera guardia, divisando un campamento a lo lejos. Kat investiga ese campamento, pero dice que no hay tal campamento y que tal vez sea un espejismo. Cuando sentimos que estamos descansados procedemos a entrar en el complejo subterráneo.
Buscamos la forma de acceder a él, hasta que encontramos tras varias pruebas y errores, la trampilla que da acceso al complejo. Tras esa trampilla hay otra mas que comunica con una sala curiosa, es una sala que debe comunicar con las distintas zonas del complejo, y viniendo de la casa Canith, esta sala es de todo menos normal. Con la llave que obra en nuestro poder, desbloqueamos el acceso a un pasillo tras el cual hay una lavandería bastante curiosa. Parece ser que hace ya mucho tiempo de lo acontecido en esta parte de Khorvaire pero los invisibles operarios siguen teniendo la ropa del complejo de una limpieza impoluta. Una puerta cercana nos da paso a unas letrinas, bastante poco usadas. En esta estancia encontramos otra llave como la nuestra pero de color marrón, ademas de:
5 monedas de plata
3 monedas de oro

Al lado de esta estancia hay una estancia mayor, pero con un inquilino que identifico como un conjuro viviente en forma de una poco poco amigable esfera flamígera que se pone en movimiento tras detectarnos y que lanza un caluroso recibimiento al paladín que entiende a la primera que esa habitación no es apta para nosotros. En nuestra huida desembocamos en una tercera estancia donde oímos unos gruñidos que pertenecen a dos lobas que flanquean uno mas grande, que nos habla, dándose a conocer como Rorsa y que nos propone ayuda a cambio de un favor a cambio de algún amuleto llave de otro color, que coincidirá con las cerraduras que nos encontremos. El favor es rescatar dos lobos que están presos en alguna zona del complejo. Aceptamos y partimos a seguir investigando y ver si encontramos a los lobos.
Nuestro deambular nos hace encontrarnos con un despacho con un cadáver postrado sobre un pergamino de Protección contra energía. Una cocina en la que encontramos:
20 monedas de plata
10 monedas de oro
Un almacén conteniendo cosas bastante mundanas a excepción de:
Cinco pociones, dos de las cuales son de curación
Nos encontramos con salas con cerraduras de colores que aun no tenemos, y que esperamos conseguir. Tras lo cual, viendo que no tenemos mas sitios a donde dirigirnos, optamos por ir a por donde creemos que deben estar los lobos retenidos custodiados por un bonito y grande lobo pétreo, para ser mas exactos un lobo constructo de obsidiana. Tras un duro combate logramos vencerlo y liberar a los lobos.