Battletech – S00 – Battle of Tukayyid – Configuración de Campaña


¡Hola a todos!

Quiero contaros el plan para mi la campaña de Battletech que estoy llevando a cabo.

Introducción

Voy a jugar una campaña de Battletech usando Alpha Strike: Commander Edition (AS:CE), La versión de test del Kickstarter de Alpha Strike Aces para simular la IA de los enemigos y el libro de La Batalla de Tukayyid (BoT).

Para la configuración de la campaña, vamos a seguir los pasos que vienen en el libro de la Batalla de Tukayyid (BoT).

Configuración de Campaña

1. Decidir qué Campañas jugar.

Jugaré la Campaña del Clan Ghost Bear (pág. 68).

2. Determinar la duración de cada Campaña.

Voy a jugar un diagrama de flujo de escenarios (o «tracks» como se llaman en el juego) en cada región del mapa de la campaña.

Cada bando empieza con 2.000 Puntos de Warchest (WP) que se convertirán en Puntos de Suministro (PS).

3. Elegir un bando.

Jugaré ambas partes del conflicto. En cada batalla, tomaré el control del bando que tenga el Momentum en ese momento. El otro bando lo controlará el mazo de AS Aces.

4. Determinar el tamaño de la fuerza.

El tamaño de fuerza esperado para cada escenario es el equivalente a un Star.

5. Determinar el escenario inicial.

La Campaña del Clan Ghost Bear empieza en la región del Bosque de Holth. El primer escenario de la Campaña es el Teddy Bear’s Picnic.

Este es el diagrama de flujo de los escenarios de la región del Bosque de Holth. El flujo depende de si el Atacante (el Clan) o el Defensor (ComStar) ganan o pierden cada batalla.

6. Determinar las hojas de mapa para el escenario inicial.

Como el tamaño de fuerza esperado para cada batalla es equivalente a un Star, el número de hojas de mapa por escenario se establece en dos.

Creación de Fuerzas

PASO 1: ELEGIR EL TAMAÑO DE FUERZA ESPERADO DEL CLAN PARA EL ESCENARIO

BandoBFSMSPPVBSP
Clan510 0006000
ComStar1020 00060012

El Multiplicador de Tamaño de Fuerza de Batalla (BFSM) transforma los Puntos de Warchest en Puntos de Suministro. Los Puntos de Suministro se usan para reponer munición y reparaciones durante la Campaña, mientras que los Puntos de Warchest solo se usan como un «proxy» para comprar «acceso a escenarios». Nosotros vamos a usar las reglas de Battletech Hotspots Hinterlands y usar SOLO Puntos de Suministro para todo. El coste de WP de cada escenario se convertirá sobre la marcha.

Importante: NO usaremos los Pasos 5, 6 y 7 de la Composición de Fuerza del BoT, porque estamos jugando Alpha Strike y usando la regla opcional de Puntos de Valor (PV) en lugar de Puntos de Fuerza (BoT pág. 4). El método de compra por PV tiene en cuenta directamente la experiencia de los MechWarriors.

PASO 2: ELEGIR COMBATIENTE


GUARDIA DE ComStar

> PRIMER EJERCITO V-IOTA

Comandante: Preceptor V Katherine Luarca

>> Duodécima División “Pure Waveforms”

Comandante: Preceptor IV Robert Jodin

Nivel de Experiencia: Veterano
Composición de Fuerza: Omicron

Nivel IV -> 6 Nivel III
Nivel III -> 6 Nivel II
Nivel II -> 6 Nivel I
Total de Composición de Fuerza: 216 Nivel I

Designación Nivel IV’Mech
Omicron72

Habilidades Especiales de Mando: Focus/Hot Dog (AS:CE p.105), Especialización Ambiental/Humo (AS:CE p.104)
Reglas de Creación de Fuerza: Las fuerzas de Campaña entre las que puede elegir la Duodécima División pueden reemplazar hasta cuatro ’Mechs por Hatamoto-Chi HTM-CM, Grand Dragon DRG-C, Panther PNT-C y/o Jenner JR7-C.


Clan Ghost Bear

Comandante: Khan Bjorn Jorgensson
Habilidades Especiales de Mando: Familia: Exclusivo del Clan Ghost Bear. La fuerza del Clan Ghost Bear recibe un modificador de -1 al Número Objetivo en ataques de armas a distancia contra cualquier objetivo que esté dentro del alcance Corto (AS: 6”) de una unidad Clan Ghost Bear que posea al menos una ubicación sin blindaje (AS: una unidad Clan Ghost Bear con menos de la mitad de su valor de blindaje original).

Reglas de Creación de Fuerza: Los Executioner, Mad Dog, Viper y Fire Moth son ’Mechs comunes del Clan Ghost Bear. Un jugador del Clan Ghost Bear puede reemplazar un OmniMech por Star con uno de los anteriores de la misma clase de peso (ligero, medio, pesado, asalto). El jugador puede elegir la configuración (Prime, A, B, C o D, con la excepción del Mad Dog, que no puede tomarse en la configuración D).

Todas las Galaxias del Clan Ghost Bear, excepto Delta, deben seleccionar más ’Mechs pesados y de asalto durante la Creación de Fuerza que ’Mechs ligeros o medios.

> GALAXIA ALFA “LOS OSOS DORADOS”

Comandante: saKhan Aletha Kabrinski

>> Supernova de Mando del Clan “The Ourse Keshik”

Comandante: Khan Bjorn Jorgensson (Binario Aeroespacial)
Oficial Ejecutivo: Örjan Richardsson (Supernova Pesada)

Nivel de Experiencia: Élite
Nivel de Equipo: Primera Línea
Composición de Fuerza: Supernova Pesada, Binario Aeroespacial, Star de Artillería

Trinario Supernova -> 3 Novas
Nova -> 1 Star de ’Mechs + 1 Star de Battle Armor
Star -> 5 Puntos
Total de Composición de Fuerza: 15 BattleMechs

Habilidades Especiales de Mando: Familia (BoT p.74), Sobrepasados en Combate (AS:CE p.107), Planificación Estratégica (AS:CE p.107)

PASO 3: CONSTRUIR FUERZA


Duodécima División “Pure Waveforms”

La división está compuesta por 12 Nivel II. Aquí solo tendremos en cuenta Niveles II hasta completar 600 PV.

Los mejores MechWarriors de ComStar son Veteranos con Habilidad de 3.

Ventaja de ComStar: Al usar BV o PV para seleccionar fuerzas de ComStar, el bando de ComStar recibe 12 Puntos de Apoyo de Campo de Batalla (BSP) adicionales gratis.

Lista de Mechs
NombreTamañoRolMovBlindaje/EstructuraDaño:C/M/LPVHABILIDAD
Atlas AS7-D4Juggernaut610/85/5/2623
Archer ARC-5CS3Missile Boat86/34/6/5533
Awesome AWS-8Q4Sniper68/63/3/3473
Banshee BNC-3E4Sniper88/82/2/2463
Catapult CPLT-C33Missile Boat8w/8j5/52/2/0463
Rifleman RFL-5CS3Sniper105/33/4/2423
Warhammer WHM-7CS3Brawler8w/8j7/34/4/2374
Cyclops CP-10-Z4Juggernaut85/73/3/1344
Trebuchet TBT-7M2Missile Boat10w/10j4/23/3/2314
Blackjack BJ-22Sniper8w/8j5/43/3/2304
Centurion CN9-A2Brawler85/42/3/1284
Hunchback HBK-4G2Juggernaut85/44/3/0284
Phoenix Hawk PXH-1bC2Skirmisher12w/12j4/22/2/1274
Spider SDR-5V1Scout16w/16j2/31/1/0214
Panther PNT-8Z1Brawler8w/8j4/32/2/0204
Locust LCT-1V1Scout162/21/1/0184
Stinger STG-3R1Scout12w/12j2/21/1/0144
Wasp WSP-1A1Scout12w/12j2/21/1/0144

PV TOTAL: 598

Lista de Pilotos

Mando: Demi-Preceptor IX Norbert Berninger

  • Norbert Berninger, Demi-Preceptor IX Épsilon, Habilidad de 3
  • Charlotte Weidemann, Adepta VIII Épsilon, Habilidad de 3
  • Ubaldo Schoenauer, Adepto VIII Épsilon, Habilidad de 3
  • Aubrey Untermann, Adepta VII Épsilon, Habilidad de 3
  • Aristeo Schoenherr, Adepto VII Épsilon, Habilidad de 3
  • Siegfried Werkner, Adepto VII Épsilon, Habilidad de 3
  • Bruno Hecker, Adepto VII Épsilon, Habilidad de 4
  • Goswin Riesz, Adepto VI Épsilon, Habilidad de 4
  • Sunna Stocker, Adepta VI Épsilon, Habilidad de 4
  • Livina Erdmann, Adepta VI Épsilon, Habilidad de 4
  • Gangolf Cornfeld, Adepto VI Épsilon, Habilidad de 4
  • Wunibald Kindl, Adepto VI Épsilon, Habilidad de 4
  • Sunnhild Schickendantz, Adepta VI Épsilon, Habilidad de 4
  • Meinrad Gross, Adepto VI Épsilon, Habilidad de 4
  • Veerle Schmitz, Adepta VI Épsilon, Habilidad de 4
  • Reinhard Wieser, Adepto V Épsilon, Habilidad de 4
  • Wunibald Schoenherr, Adepto V Épsilon, Habilidad de 4
  • Farald Rozenkwit, Adepto V Épsilon, Habilidad de 4

The Ourse Keshik

La Supernova de Mando está compuesta por 3 Stars.

Los mejores MechWarriors del Clan son Élite con Habilidad de 2.

Ventaja del Clan: Al usar BV o PV para seleccionar fuerzas del Clan, el coste de cada unidad se trata como si fuera un Nivel de Experiencia inferior al nivel de Habilidad real del MechWarrior.

Lista de Mechs
NombreTamañoRolMovBlindaje/EstructuraDaño:C/M/LPVHABILIDAD
Masakari (Warhawk) Prime4Sniper89/55/5/5622
Gladiator (Executioner) Prime4Sniper10w/8j9/54/4/4612
Kingfisher Prime4Brawler89/76/6/3543
Mad Cat (Timber Wolf) Prime3Brawler108/45/5/4543
Thor (Summoner) Prime3Sniper10w/10j6/44/4/4522
Vulture (Mad Dog) Prime3Missile Boat105/34/4/4502
Cauldron-Born (Ebon Jaguar) Prime3Skirmisher106/43/4/3492
Black Hawk (Nova) Prime2Skirmisher10w/10j5/35/5/0492
Man O’ War (Gargoyle) Prime4Skirmisher107/43/3/1462
Dragonfly (Viper) Prime2Scout16w/16j4/23/3/0373
Dasher (Fire Moth) Prime1Striker261/13/3/0283
Koshi (Mist Lynx) Prime1Scout14w/12j2/12/2/1273
Uller (Kit Fox) Prime1Sniper123/23/3/2263

PV TOTAL: 595

Lista de Pilotos

Mando: Comandante de Galaxia Örjan Richardsson.

  • Örjan Richardsson, Comandante de Galaxia, Habilidad de 2
  • Christine, Comandante de Star, Habilidad de 2
  • Isabella, Comandante de Star, Habilidad de 2
  • Önde, MechWarrior, Habilidad de 2
  • Alf, MechWarrior, Habilidad de 2
  • Mattias, MechWarrior, Habilidad de 2
  • Nadia, MechWarrior, Habilidad de 2
  • Gyrid, MechWarrior, Habilidad de 3
  • Hanna, MechWarrior, Habilidad de 3
  • Erengisle, MechWarrior, Habilidad de 3
  • Majken, MechWarrior, Habilidad de 3
  • Zakarias, MechWarrior, Habilidad de 3
  • Oliver, MechWarrior, Habilidad de 3

Lista de Habilidades Especiales

Habilidades de Mando

ComStar Pure Waveforms

Focus/Hot Dog (AS:CE p.105)

Una unidad de cada cuatro (redondeando hacia abajo) recibe la Habilidad Especial de Piloto Hot Dog.

Especialización Ambiental: Humo (AS:CE p.104)

  • Movilidad Mejorada: Reduce los costes de movimiento al pasar por cualquier terreno de especialización en 1 pulgada por pulgada de movimiento. Sin embargo, esta reducción nunca podrá bajar los costes de movimiento por debajo de 1 pulgada de Movimiento por pulgada de terreno.
  • Combate Mejorado: Aplica un modificador de -1 al Número Objetivo para todos los ataques realizados en y/o a través del terreno o condición ambiental de especialización (con un modificador mínimo de +0). Este modificador se aplica al total de modificadores usados para el ataque, en lugar de por cada incremento de distancia.

Clan Ghost Bear

Familia (BoT p.105)

Toda la fuerza recibe un modificador de -1 al Número Objetivo en ataques de armas a distancia contra cualquier objetivo que esté dentro del alcance Corto (AS: 6”) de una unidad Clan Ghost Bear que posea al menos una ubicación sin blindaje (AS: una unidad Clan Ghost Bear con menos de la mitad de su valor de blindaje original).

Habilidades Especiales del Piloto (SPA)

Antagonista (Antagonizer AS:CE pp. 92)

Durante la Fase de Combate, en lugar del ataque de la unidad, selecciona una unidad enemiga en alcance corto. La unidad objetivo debe hacer una tirada de 2D6 contra 5 + su Habilidad. El éxito enfurecerá al objetivo, surtiendo efecto en la Fase Final de este turno y durando hasta la Fase Final del próximo turno.

Las unidades enfurecidas deben moverse lo más cerca posible de la unidad Antagonista, tomando la ruta más directa, transitable y legal, ignorando los costes de movimiento aumentados o el posible daño infligido por su camino al determinar la ruta más directa.

Las unidades enfurecidas solo pueden realizar ataques contra su Antagonista, a menos que la unidad enfurecida no tenga ningún ataque que pueda apuntar al Antagonista. Los ataques de la unidad enfurecida con efecto de área deben incluir al Antagonista en el área de efecto objetivo del ataque.

Si la unidad enfurecida comienza cualquier fase a más de 24” o sin línea de visión con el Antagonista, la unidad deja de estar enfurecida.

Voluntad de Hierro: Si un Antagonista es objeto de un ataque psicológico similar por otra unidad con las HAP Mimetismo Animal, Antagonista o Desmoralizador, trata a la unidad como si tuviera la HAP Voluntad de Hierro y aplica un modificador de +2 al resultado de la tirada para resistir ser intimidado o enfurecido.


Acosador Sanguinario (Blood Stalker AS:CE pp. 93)

Designa un “enemigo elegido” al inicio de cada partida. Todos los ataques contra el enemigo elegido reciben un modificador de -1 al Número Objetivo, pero todos los ataques realizados contra cualquier otro enemigo sufren un modificador de +2 al Número Objetivo hasta que el enemigo elegido sea destruido. Si el Acosador Sanguinario comienza su Movimiento con su enemigo elegido fuera de la línea de visión o destruido, el Acosador Sanguinario puede elegir un nuevo enemigo al que acechar.


Intuición de Combate (Combat Intuition AS:CE pp. 93)

Si el bando de esta unidad gana la Iniciativa, la unidad cuyo piloto tiene esta HAP puede moverse y resolver todos sus ataques durante la Fase de Movimiento, aplicando todos los efectos de daño inmediatamente, antes de que cualquier unidad objetivo pueda actuar. Esta habilidad solo puede usarse una vez cada 3 turnos.


Ojos de Águila (Eagle’s Eyes AS:CE pp. 95)

Esta unidad añade 2 pulgadas de rango de detección a cualquier habilidad especial de sonda que ya posea (incluyendo BH, PRB y LPRB), y confiere la especial RCN a la unidad incluso si normalmente no posee tales habilidades. Además, cualquier unidad oculta a menos de 2 pulgadas de esta unidad se detecta automáticamente, incluso si posee especiales ECM (incluyendo AECM, ECM y LECM). Finalmente, esta unidad añade +2 al número objetivo para evitar los «ataques» de campos de minas de cualquier densidad.


Hot Dog

La unidad actúa como si estuviera un nivel más bajo en la escala de Calor, y puede soportar 4 puntos de Calor antes de apagarse automáticamente en lugar de los 3 habituales. Con 4 puntos de Calor, la unidad pierde 6” de movimiento terrestre, resta 1 a su modificador de movimiento objetivo (TMM mínimo de 0), y sufre un modificador de +3 al Número Objetivo en lugar de apagarse.


Afortunado (Lucky AS:CE p. 97)

Por cada punto gastado en adquirir esta habilidad especial de piloto, esta unidad puede volver a tirar 1 tirada de ataque fallida o 1 tirada de Control fallida por escenario. El segundo resultado de la tirada es definitivo, incluso si falla o es peor que el primero.

Esta habilidad especial de piloto no puede usarse para cambiar el resultado de otros tipos de tiradas, como comprobaciones de golpes críticos, comprobaciones de rotura de casco, Iniciativa o tiradas de Moral.


Tirador Certero (Marksman AS:CE pp. 97)

Siempre y cuando esta unidad permanezca inmóvil durante su Fase de Movimiento, cualquier ataque de arma exitoso que ejecute contra un objetivo dentro del alcance de su arma entregará solo la mitad del daño (redondeado hacia abajo, con un mínimo de 1 punto), pero si el ataque obtiene un Margen de Éxito de 3 o más, el Tirador Certero también realiza una comprobación de Golpe Crítico adicional contra su objetivo. Esta comprobación crítica se realiza incluso si el objetivo todavía tiene blindaje.


Multitarea (Multi-Tasker AS:CE pp. 98)

La unidad puede seleccionar dos objetivos para atacar en el mismo turno, y resuelve el fuego contra cada uno por separado en la misma Fase de Combate. Puedes esperar los resultados del primer ataque antes de declarar el objetivo del segundo, y la misma unidad puede ser objetivo dos veces.

Cada ataque se resuelve usando los modificadores apropiados para el movimiento, alcance y otras condiciones del objetivo; el ataque dividido no impondrá ningún modificador adicional al Número Objetivo. Cada ataque exitoso dividido de esta manera reducirá a la mitad el daño (redondeado hacia abajo, con un mínimo de 1) que la unidad infligiría normalmente contra un solo objetivo en el rango de distancia apropiado.


Demonio de la Velocidad (Speed Demon AS:CE p. 99)

Las unidades terrestres de todos los tipos de movimiento reciben 2 pulgadas adicionales de Movimiento por turno, y aumentan su movimiento de Esprint (ver pág. 38) en 4 pulgadas por turno. Sin embargo, este aumento de velocidad no cambiará el modificador de movimiento objetivo de la unidad.


Genio Táctico (Tactical Genius AS:CE p. 100)

Si esta unidad es la unidad de mando de su bando, su jugador controlador puede tirar una segunda vez la Iniciativa si la primera tirada fue superada por su oponente. Este resultado de la nueva tirada de Iniciativa es definitivo, incluso si es peor. Una nueva tirada de Iniciativa solo puede intentarse una vez cada 2 turnos.

Reglas adicionales

Iniciativa

Tras determinar la inicitativa de manera normal, se tira 1d12 por cada unidad capaz de realizar acciones en el turno y se debe asignar un dado a cada una de las unidades.

Cuando se resuelva el turno se realiza una cuenta atrás desde 12, cada unidad se activa en su cuenta, en caso de empate el jugador que ganó la iniciativa se activa el último.

Impacto y Daño

Para determinar el daño, se calcula en Número Objetivo para impactar de manera normal, pero después se lanzan tantos 1d12 como puntos de daño pueda hacer el ataque.

Por cada d12 que iguale o supere el número objetivo la unidad recibirá un daño.

Si al menos uno de los dados muestra un 12 la unidad recibirá un crítico que debe resolverse de manera habitual.

Retirada Forzosa

Se emplearan las reglas de retirada forzosa detalladas en BoT (p. 34).

Incendios y humo

Se emplearan las reglas de incendios y humo detalladas en AS:CE (p. 166).

Recuperación de Unidades (Salvamento)

Salvamento: Por cada unidad marcada que pueda ser recuperada, el bando que ganó el escenario tira 2D6. Con un resultado de 9 o más, la unidad destruida es recuperable, y puede ser reparada usando Puntos de Suministro (SP), o desguazada por la mitad de su precio de venta normal. Si la tirada es de 8 o menos, la unidad destruida está demasiado dañada para ser de alguna utilidad.

Reparación

Impactos Críticos: Los impactos críticos se consideran daño a la Estructura Interna para fines de reparación.

Tiempo de Reparación: Cualquier unidad que sea sometida a reparación de la estructura interna no estará disponible para la selección de fuerzas hasta que se produzca un cambio de Región.

ActividadCoste en Puntos de Suministro
Reparar Todo el Blindaje del ’MechTamaño x 25
Reparar Toda la Estructura Interna del ’MechTamaño x 50
Reconfigurar OmniMechTamaño x 6
Comprar ’MechTamaño x 500
Reabastecer Unidad (Estándar)10 x Daño Máx
Reabastecer Unidad (Avanzado)50 x Daño Máx
Contratar un nuevo MechWarrior100
Curar un MechWarrior30 x Habilidad

Avance de Habilidad del MechWarrior

Entre escenarios, el personal que participó en el último escenario puede mejorar su Habilidad pagando el Coste de Puntos de Suministro apropiado. El personal que no participó en el último escenario también puede mejorar sus habilidades, pero a tres veces el coste indicado en SP.

ConceptoCoste en SP
Avance de Habilidad de Combatiente350
Avance de Habilidad de No Combatiente1050

Eyección del MechWarrior

Cuando una unidad es destruida se realiza una Prueba de habilidad siguiendo las reglas del juego de rol Cortex Prime, para ver si el MechWarrior se eyecta de forma segura.

DificultadDados de oposición
Destrucción de Mech2d8
Explosión de munición2d10

Si el MechWarrior pasa la prueba, se eyectó de forma segura. Si el MechWarrior falla por 5 o menos, resulta Herido. Si el MechWarrior falla por más de 5, no pudo eyectarse a tiempo.

ResultadoConsecuencia
ÉxitoEyectado de forma segura
Falla <= 5Herido
Falla > 5No pudo eyectarse

Equivalencia de Habilidad del MechWarrior con Cortex Prime:

HabilidadPool de Dados
62d4
52d6
42d8
32d10
22d12
12d12+d6

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