Battletech – S01 – Teddy Bear’s Picnic


PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Situación: Esta batalla tiene lugar el 4 de mayo de 3052 en el Bosque de Holth, donde la Guardia de ComStar emboscó al Clan Ghost Bear, pero también surgieron oportunidades para contra-emboscadas.

Mapa: Bosque de Holth del MapPack: Battle of Tukayyid

Posición en el campo de batalla: El Defensor empieza en el lado del mapa que está en llamas, y el Atacante en el lado contrario.

WAR CHEST

ConceptoBandoCoste en WarchestBFSMCoste en SPSP Actuales
Coste del TrackClan40052 0008 000
ComStar400104 00016 000

Opciones:

ConceptoBandoCoste en WarchestBFSMCoste en SPSP Actuales
El Bosque está en LlamasComStar300103 00013 000

El Bosque está en Llamas:

  • Usa las reglas de Incendios y Humo (pp. 166-167, AS:CE).
  • El Atacante tiene que desplegar en el lado del mapa que no está ardiendo.
  • Un Viento de Fuerza 1 sopla desde el borde del mapa del Defensor.
  • Todos los ’Mechs del Defensor empiezan con Nivel de Calor 1 (AS).

OBJETIVOS

  • ¡Escapada! (Solo Atacante): Logra que al menos el 50% de las unidades del Atacante salgan por el borde del mapa del Defensor.
  • Negando la Persecución (Solo Atacante): Destruye o deja incapacitadas al menos el 50% de las unidades del Defensor antes de que el 50% de las unidades del Atacante hayan salido por el borde del Defensor.
  • Frenesí (Solo Atacante): Destruye o deja incapacitadas a todas las unidades del Defensor antes de que el 50% de las unidades del Atacante hayan salido por el borde del Defensor.
  • ¡Resistimos! (Solo Defensor): Al menos la mitad de las unidades del Defensor sobreviven al escenario.
  • Y No Vuelvas (Solo Defensor): Destruye o deja incapacitadas al menos el 50% de las unidades del Atacante antes de que el 50% de las unidades del Atacante hayan salido por el borde del Defensor.
  • Muro de Piedra (Solo Defensor): Destruye o deja incapacitadas a todas las unidades del Atacante antes de que el 50% de las unidades del Atacante hayan salido por el borde del Defensor.

ATACANTE

El Atacante entra en el campo de batalla por su borde del mapa durante la Fase de Movimiento del Turno 1.

El Clan Ghost Bear tiene Momentum.

Star de Mando Alfa

Mando: El Comandante de Galaxia Örjan Richardsson pilota el Timber Wolf.

NombreTamañoRolMovBlindaje/EstructuraDaño:C/M/LPVHABILIDAD
Gladiator (Executioner) Prime4Sniper10w/8j9/54/4/4612
Mad Cat (Timber Wolf) Prime3Brawler108/45/5/4543
Thor (Summoner) Prime3Sniper10w/10j6/44/4/4522
Cauldron-Born (Ebon Jaguar) Prime3Skirmisher106/43/4/3492
Uller (Kit Fox) Prime1Sniper123/23/3/2263

PV TOTAL: 242

  • Örjan Richardsson, Comandante de Galaxia, Executioner Prime, Habilidad de 2, Genio Táctico
  • Gyrid, MechWarrior, Timber Wolf Prime, Habilidad de 3, Intuición de Combate
  • Önde, MechWarrior, Summoner Prime , Habilidad de 2
  • Alf, MechWarrior, Ebon Jaguar Prime, Habilidad de 2, Intuición de Combate
  • Hanna, MechWarrior, Kit Fox Prime, Habilidad de 3, Intuición de Combate

Intuición de Combate: Si el bando de esta unidad gana la Iniciativa, la unidad cuyo piloto tiene esta SPA puede moverse y resolver todos sus ataques durante la Fase de Movimiento, aplicando todos los efectos de daño inmediatamente, antes de que cualquier unidad objetivo pueda actuar. Esta habilidad solo puede usarse una vez cada 3 turnos.

Familia: Toda la fuerza recibe un modificador de -1 al Número Objetivo en ataques de armas a distancia contra cualquier objetivo que esté dentro del alcance Corto (AS: 6”) de una unidad del Clan Ghost Bear que posea al menos una ubicación sin blindaje (AS: una unidad del Clan Ghost Bear con menos de la mitad de su valor de blindaje original).

Genio Táctico: Si esta unidad es la unidad de mando de su bando, su jugador controlador puede tirar una segunda vez la Iniciativa si la primera tirada fue superada por su oponente. Este resultado de la nueva tirada de Iniciativa es definitivo, incluso si es peor. Una nueva tirada de Iniciativa solo puede intentarse una vez cada 2 turnos.


DEFENSOR

El Defensor entra en el campo de batalla por su borde del mapa durante la Fase de Movimiento del Turno 1.

Todos los ’Mechs del Defensor empiezan con Nivel de Calor 1 (AS).

Nivel II de Mando

Mando: Demi-Preceptor IX Norbert Berninger

NombreTamañoRolMovBlindaje/EstructuraDaño:C/M/LPVHABILIDAD
Atlas AS7-D4Juggernaut610/85/5/2623
Archer ARC-5CS3Missile Boat86/34/6/5533
Warhammer WHM-7CS3Brawler8w/8j7/34/4/2374
Trebuchet TBT-7M2Missile Boat10w/10j4/23/3/2314
Blackjack BJ-22Sniper8w/8j5/43/3/2304
Phoenix Hawk PXH-1bC2Skirmisher12w/12j4/22/2/1274

PV TOTAL: 240

  • Norbert Berninger, Demi-Preceptor IX Épsilon, AS7-D, Habilidad de 3, Genio Táctico
  • Aubrey Untermann, Adepta VII Épsilon, ARC-5CS, Habilidad de 3, Hot Dog
  • Bruno Hecker, Adepto VII Épsilon, WHM-7CS, Habilidad de 4
  • Goswin Riesz, Adepto VI Épsilon, TBT-7M, Habilidad de 4, Acechador sanguinario
  • Sunna Stocker, Adepta VI Épsilon, BJ-2, Habilidad de 4, Acechador sanguinario
  • Livina Erdmann, Adepta VI Épsilon, PXH-1bC, Habilidad de 4, Acechador sanguinario

Acechador sanguinario: Designa un “enemigo elegido” al inicio de cada partida. Todos los ataques contra el enemigo elegido reciben un modificador de -1 al Número Objetivo, pero todos los ataques realizados contra cualquier otro enemigo sufren un modificador de +2 al Número Objetivo hasta que el enemigo elegido sea destruido. Si el Acechador sanguinario comienza su Movimiento con su enemigo elegido fuera de la línea de visión o destruido, el Acechador sanguinario puede elegir un nuevo enemigo al que acechar.

Especialización Ambiental: Humo

  • Movilidad Mejorada: Reduce los costes de movimiento al pasar por humo en 1 pulgada por pulgada de movimiento. Sin embargo, esta reducción nunca podrá bajar los costes de movimiento por debajo de 1 pulgada de Movimiento por pulgada de terreno.
  • Combate Mejorado: Aplica un modificador de -1 al Número Objetivo para todos los ataques realizados hacia y/o a través del humo (modificador mínimo de +0). Este modificador se aplica al total de modificadores usados para el ataque, en lugar de por cada incremento de distancia.

Focus/Hot Dog (AS:CE p.105)
Una Unidad de cada cuatro (redondeando hacia abajo) recibe la Habilidad Especial de Piloto Hot Dog.

Hot Dog: La unidad actúa como si estuviera un nivel más bajo en la escala de Calor. Con 4 puntos de Calor, la unidad pierde 6” de movimiento terrestre, resta 1 a su modificador de movimiento objetivo (TMM mínimo de 0), y sufre un modificador de +3 al Número Objetivo en lugar de apagarse.

Genio Táctico: Si esta unidad es la unidad de mando de su bando, su jugador controlador puede tirar una segunda vez la Iniciativa si la primera tirada fue superada por su oponente. Este resultado de la nueva tirada de Iniciativa es definitivo, incluso si es peor. Una nueva tirada de Iniciativa solo puede intentarse una vez cada 2 turnos.

BSP (Puntos de Apoyo de Campo de Batalla)

ComStar recibe 12 BSP gratis en cada escenario, y en este caso los gasta todos para obtener 4 Ataques Pesados.

4 x Ataques Pesados: Número Objetivo: 6, daño de 2 o nada.

RESULTADO DE LA PARTIDA

El Clan se rinde después del Turno 5 porque no puede cumplir ningún objetivo.

Eventos de la Partida

Turno 1

El Clan Ghost Bear gana la Iniciativa.

Ambos contendientes maniobran para posicionarse, sin línea de visión entre ellos.

ComStar declara un Ataque Pesado sobre el Gladiator sin efecto.

El fuego del bosque se extiende por varios hexágonos y el humo se intensifica.

Turno 2

ComStar gana la Iniciativa.

ComStar declara un Ataque Pesado sobre el Gladiator sin efecto.

CombateEfecto
GLA vs ARC1 + Impacto crítico (Control de Tiro)
THO vs TBT2 + Impacto crítico (Control de Tiro)
CAB vs ARC2
ULL vs TBT1
PXH vs ULLDeclara Acechador sanguinario
PXH vs ULL1
BJ vs ULLDeclara Acechador sanguinario
BJ vs ULL1
Turno 3

ComStar gana la Iniciativa, el Clan Ghost Bear usa Genio Táctico pero ComStar mantiene la Iniciativa.

ComStar declara un Ataque Pesado sobre el Gladiator sin efecto.

CombateEfecto
THO vs PXH2 + Impacto crítico (Control de Tiro)
WHM vs THO2
BJ vs ULL1 + Impacto crítico (Munición) -> CASE
BJ vs ULLImpacto crítico (cont.) (Motor)
BJ vs ULLUller está Incapacitado
ARC vs THO2 + Impacto crítico (Sin Crítico)
Turno 4

El Clan Ghost Bear gana la Iniciativa, ComStar usa Genio Táctico pero el Clan Ghost Bear mantiene la Iniciativa.

ComStar declara un Ataque Pesado sobre el Gladiator infligiendo 2 puntos de daño.

CombateEfecto
GLA vs ARC2
THO vs GLA2
ARC vs GLA2 + Impacto crítico (Arma)
AS7 vs GLA3 + Impacto crítico (Arma)
TBT vs THO1 + Impacto crítico (Arma)
WHM vs THO2 + Impacto crítico (Arma)
Turno 5

ComStar gana la Iniciativa, el Clan Ghost Bear usa Genio Táctico pero ComStar mantiene la Iniciativa.

CombateEfecto
GLA vs AS71
THO vs ARC2
THO vs ARCARC es Destruido
TBT vs THO1 + Impacto crítico (Arma)
TBT vs THOThor está Incapacitado
AS7 vs GLA1
TBT vs THO1 + Impacto crítico (Arma)
TBT vs THOImpacto crítico (MP)
WHM vs EJ1 + Impacto crítico (Sin Crítico)

El Clan se rinde después del Turno 5 porque no puede cumplir ningún objetivo.

Objetivos del Escenario

ConceptoBandoRecompensa en WarchestBFSMRecompensa en SPTotal Actual
¡Resistimos!ComStar150101 50014 500

Supervivencia del MechWarrior

Aubrey Untermann, Adepta VII Épsilon, pilotando el ARC-5CS, comprueba la eyección con una Habilidad de 3.

Pool de dadosResultado de dadosConsecuencias
2d10 vs 2d87 vs 8Herida

Aubrey Untermann resulta herida durante la eyección.

Estado de la Ventaja (Momentum)

El Clan Ghost Bear pierde el Momentum.

DESARROLLO DE LA CAMPAÑA

Costes de reacondicionamiento

Clan Ghost Bear
MechConceptoCoste SPSP Actuales
GLADIATORMunición407960
GLADIATORBlindaje1007860
GLADIATOREstructura Interna2007660
THORMunición407620
THORBlindaje1007520
THOREstructura Interna2007320
ULLERMunición307290
ULLERBlindaje257265
ULLEREstructura Interna507215
CAULDRON BORNMunición407175
MAD CATMunición507125

Los siguientes Mechs no estarán disponibles hasta la próxima Región:

  • GLADIATOR
  • THOR
  • ULLER
ComStar
MechConceptoCoste SPSP Actuales
TREBUCHETMunición3014 470
TREBUCHETBlindaje5014 420
TREBUCHETEstructura Interna10014 320
PHOENIX HAWKMunición2014 300
PHOENIX HAWKBlindaje5014 250
PHOENIX HAWKEstructura Interna10014 150
ATLASMunición5014 100
ATLASBlindaje10014 000
WARHAMMERMunición4013 960
WARHAMMERBlindaje7513 885
BLACK JACKMunición2013 865

Los siguientes Mechs no estarán disponibles hasta la próxima Región:

  • TREBUCHET
  • PHOENIX HAWK

Los siguientes Mechs están destruidos y serán eliminados de la lista:

  • ARCHER

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