Day of Days – Utah – 6 Junio (2ª oleada)


Continuamos con nuestra narración de Day of Days, con un segundo que es casi continuación del primero (1ª oleada) que ya publicamos. Y decimos caso porque hemos rectificado un error cometido con la artillería en el primer turno. No ha cambiado mucho la cosa, solo que una de las playas recibió menos castigo del que había recibido.

Como ya comentamos, los dos primeros turnos de juego son bastante mecánicos y el segundo es bastante más corto y sencillo que el primero porque no hay aviación, el bombardeo naval está limitado, y tampoco hay lanzamientos aerotransportados. Esta es la situación de cómo ha quedado la playa tras el turno:

Los refuerzos nos trajeron un barco, el DD 119/60 y volvimos a lanzar los dados para ver dónde desembarcaba cada unidad (es el último turno en el que esto es al azar). Por cosas del azar las playas quedaron algo descompensadas, lo que provocó sobre apilamientos (que se juntaron, en parte, a los del turno anterior).

El bombardeo alemán volvió a ser demoledor y eso que esta bien lo hicimos bien y no participaron las artillerías de retaguardia sin una unidad activada que apuntara (spot). Tampoco teníamos un ataque previo naval o aéreo que hubiera reducido a algunas artillerías de largo alcance. El problema en esta ocasión fue el exceso de apilamiento que favorece que haya impactos y que estos sean más dañinos. En la imagen se puede apreciar que las unidades de la fila 48 (las segundas empezando por abajo) están en un color diferente al resto. Eso es porque todas han perdido un paso. ¡Fue horrible.

Nota: en el bombardeo alemán me surgió una duda de reglas que no supe resolver, pero que no afectaba al bombardeo y no le di importancia. La comento por si alguien sabe la respuesta y es tan amable de dejarla en comentarios. Un paracaidista ha caído al lado de una artillería alemana con alcance a la playa. Según las reglas, si la artillería tiene un enemigo adyacente, solo puede disparar a un hexágono adyacente, pero, y también según las reglas, los paracaidistas no pueden ser objetos de ataques o bombardeos durante los turnos 1 y 2. Es decir, la artillería alemana no puede disparar por tener a los paracaidistas al lado, pero no les dejan dispararles. Mi solución ha sido que no podía disparar ni a la playa ni a los paracaidistas, pero, como digo, había otras artillerías que podían disparar que ya cubrían los 3 disparos máximos por hexágono. No hacía falta que disparara y por eso no he buscado una respuesta mejor.

Entonces llegó el movimiento estadounidense (solo un hexágono aún). Paso a paso han continuado rodeando las fortalezas alemanas (duras de roer). Por el norte de la playa han dado la vuelta y atacado por la retaguardia (no tiene efecto en las reglas salvo por el hecho de poder atacar desde más sitios). En el sur la unidad más avanzada ha continuado avanzando hacia el sur. El problema es que el terreno es pantano y la unidad es mecanizada (no se aprecia en la imagen porque está DG) y no tiene permitido entrar en el hexágono 47.08. En el norte esto no pasa porque los franceses han sido tan amables de construir carreteras rodeando las fortificaciones.

El bombardeo de las unidades de artillería fue nefasto (y eso que este turno llegaban una unidad de cañones de los gordos (impactos de 1 a 3 y daño de 4 a 6). Afortunadamente los destructores hicieron algo y reventaron la fortificación de 50.08. Eso despeja un poco la playa Tare Green (la verde) y abre la puerta a la tercera oleada.

Al final nos decidimos a hacer el ataque contra la fortificación norte. Como ya comentamos, la gran dificultad es que el pantano reduce a la mitad al atacante y el DG lo vuelve a reducir a la mitad. En otras palabras, a pesar que se defendía con 3 (ya había perdido un paso por el bombardeo del turno anterior) y que le atacábamos desde 4 hexágonos, llegamos al 3:1 por los pelos. Un 7 en los dos dados hizo que el fortín saltara por los aires, lo que las tropas de la playa aprovecharon para avanzar al hexágono. Ambos sucesos (el bombardeo naval y el combate) han despejado la playa norte (Tare Green). Puede ser interesante para el siguiente turno.

No sabría cómo valorar este segundo turno, creo que una playa va bien, pero la otra está bastante encajonada. Podéis encontrar el archivo Vassal de la situación final del turno en este archivo (formato .zip).

Fases del turno (2ª Oleada)

  • Refuerzos navales (un DD)
  • Desembarcos
  • Bombardeo alemán
  • Movimiento Aliado (1 hex)
  • Bombardeo Aliado (art y DD)
  • Combate Aliado

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