Pathfinder: The Principalities of Glantri (II)

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22/05/2018. Juan (DJ), Leo (Hanka), Germán (Debra), Scott (Kravin), Sirvent (Oswyn), JC (Karil), Sento (Englier)


No quedaba otra que seguir el rastro de la Secretaria y de los príncipes hacia la montaña 🗻

Llevábamos dos horas de caminata cuando a lo lejos vimos los edificios de algún tipo de aldea en la cima de un risco, en cuya base desaparecía el rastro, así que tocaba escalar.

Debra, Kravin y Oswyn ascienden los primeros, encontrando una especie de montacargas en la cima, que enviaron para recoger a los que quedaban bajo.

osgos2Era una pequeña aldea, sólo tenía una capilla, un almacén y dos edificios más de uso desconocido. Eso sí, pese a lo pequeña que era, el recibimiento fue muy caluroso, 6 osgos y dos gigantes de las colinas vinieron a recibirnos con los brazos abiertos.

Tras cuatro autolesionados (lamentable) y un arco de puta madre roto por su propietaria, el combate finalizó, solo un gigante de las colinas había sobrevivido, ya que necesitábamos a alguien a quién interrogar.

El interrogatorio no fue sencillo, hablábamos su idioma pero no a su nivel. Dificultosamente entendimos que acompañaron “a los dos príncipes y a la perra humana” hasta la aldea, que los dejaron esperando a alguien, que se fueron muy lejos, y que por lo visto una especie de gusano gigante que se mueve bajo tierra vendrá a buscar a los que aquí quedan, los recogerá en la capilla.

La capilla es un tanto multidisciplinar en lo que a consagración se refiere. Karil pone la marca de Halav (una de las pocas que faltaba) y el gigante dice que es un malvado en repetidas ocasiones, tras avisarle de su falta de respeto en reiteradas ocasiones, finalmente Englier acaba con él.

Llega la noche y una trampilla se abre tras el altar, de ella surge una elfa, quién viendo que no hay manera de comunicarnos, nos coloca un medallón mágico que traduce nuestras conversaciones. Linariel Falranna se llamaba, y hacia la trampilla que la seguimos.

Toda la parte de bajo de la capilla era una zona de dormitorio, una biblioteca, una zona de escritura donde copiaba pergaminos, y al final una cabeza de gusano con dos elfos en los lados esperando, si, tal cual, un gusano que hace que la palabra enorme se quede corta de cojones. Linariel nos avisa de que el viaje durará dos o tres días, aunque haremos paradas por el camino para descansar y alimentarnos. Y sin más conversación, nos atamos al gusano y partimos hacia el interior de la tierra.

Las paradas del viaje fueron nuestra única fuente de información, descubrimos que nos dirigíamos hacia Kandaputra, en el reino de Sind, junto al desierto 🏜. Que no era el país de procedencia de nuestros guías, ya que éstos eran elfos de Hule, enviados por nuestro viejo amigo ‘El Maestro’, con la única orden de ayudar a los príncipes.

kandaputra

Pasado el segundo día de viaje, el Paladín y el Clérigo comienzan a encontrarse extraños, como si algo les faltara, parece que algo en su magia hace cosas raras, pero no tienen nada claro.

Llegó el tercer día, el gusano llegó a una gran caverna con múltiples entradas, una especie de intercambiador. Bajamos del gusano (por fin) y Linariel nos comenta que el camino hasta los príncipes lo continuaremos a caballo, que las monturas tienen que estar esperando en el exterior de la cueva.

Así que allí nos dirigimos, pero según nos acercábamos al exterior, un conocido olor a masacre iba cogiendo fuerza. Con la luz llegó la visión de un anfiteatro, y en medio, el origen del olor, los caballos acribillados a flechas, con los humanos que habían intentado buscar cobertura en sus cuerpos, también totalmente saeteados.

La experiencia motiva los movimientos reflejos, se revisan los caballos y los humanos, no pueden llevar muertos más de tres horas, las armaduras son de extraña confección como de tela reforzada, los humanos deberían de ser beduinos,…

Una lluvia de flechas finaliza la inspección, los atacantes llevan escudos de piel, lanzas con punta de sílex y serán más de 50. Tienen la mirada perdida, como si estuvieran poseídos, aunque podría estar relacionado una marca a fuego con forma de escorpión que llevan casi todos en la frente.

No son unos rivales especialmente duros y menos mal, porque la magia de alto nivel de la clériga no funcionaba, pese a ello, consiguieron acabar con la elfa y sus compañeros.

Tras acabar el combate recuperamos los colgantes traductores de la elfa y de sus compañeros (4 colgantes) por si nos pudieran ser de utilidad en un futuro, y en un presente, ya que pensábamos usarlos con uno de los presos que habíamos hecho, pero no hubo ocasión, el paladín le lanzó un quitar maldición para quitar la posesión y lo que consiguió es que el prisionero se desintegrara ante nosotros.

Kravin los había observado bien, por lo visto se movían como muertos vivientes, y la curación del paladín había funcionado como si de un muerto viviente se tratara, pero no eran muertos vivientes!!!

Haciendo una última revisión, nos percatamos de que de todos los caídos, los únicos que usaban armas metálicas eran los humanos que nos estaban esperaban con los caballos, y que el enemigo que habló y dijo que las tropas que acabaran con nosotros, es el único que no llevaba tatuaje en la frente.

Algo muy raro pasaba aquí, y lo más raro es que no sabíamos quiénes eran nuestros amigos y quiénes nuestros enemigos. Esperamos solucionar por lo menos esta duda en la siguiente partida. Nos leemos….

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